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物质滥用还是心情滥用-中

已有 5455 次阅读 2008-4-15 22:51 |个人分类:心外有物|系统分类:科研笔记

关于物质滥用的形成,众说纷纭无定论。大部分物质滥用都会伴随着欣快感的产生,这种欣快感的产生和神经元的“沟通机制”有关。人和人的沟通基本靠吼,两个神经元之间沟通靠啥呢?

我们知道,两个神经元之间靠“突触”连接在一起,就是图中那两个“凹下”和“凸起”的部位。两个部位中间的“空间”叫“突触间歇”。这有点像两个军事基地之间,有一片不大的空地隔着一样,而这两个军事基地的沟通条件很落后,得靠一个基地的小兵跑到另一个基地去传达文件,信息才能得到传递。

因此,两个神经元之间沟通的过程,我们可以近似地这么看:当前一个神经元得到“指令”后,就会打开兵营(突触小泡破裂,就是凸起部分里面一个个包裹着绿色小球的透明泡),派出大量的“小兵”(神经递质,那些绿色的小球)传递信息,这些小兵越过空地到达另一个“基地”(突触后膜)后,必须要获得这个基地的许可才能进入。通行证就是,这些小兵必须要经过“警卫”(受体)的认可,才能引起基地的“骚动”(打开或关闭膜内的离子通道,引起神经元电位变化,实现信息传递),从而成功传达上级指示。这个基地再如此这般地把信息传达给下一个基地,从而整个国家的军营都忙碌了起来,胜利完成任务。通常一个警卫只认可那么几种特定的小兵,别的小兵来了一概不放行。但有时候,某些物质能够促使基地放出更多的小兵,从而使下一个基地接受到“错误”的指令,本来只应该动用一个营,结果动用了一个军,于是整个基地都乱了套。他们再把错误的指令传到下一个基地,结果整个国家的基地跟着乱套,处于极度亢奋之中;而有的时候有的物质会“麻痹”基地,使他们放出很少的小兵传递信息,于是下一个基地本该动用一个师,却只动用了一个连,于是整个国家死气沉沉,疲于应付。

真实的情况远比这复杂,但我们理解了这个基本可以理解成瘾的过程。

一般来说,致依赖的成瘾物质可粗分为以下四类

中枢神经兴奋剂:可卡因、烟草、含咖啡因饮料;

中枢神经抑制剂:酒类,巴比妥类,阿片类药物;

致幻剂:大麻,麦司卡林等;

挥发性溶剂:丙酮,四氯化碳等;

前两类我们就可以看成是那些捣乱导致基地乱放小兵的人。

因此一种成瘾理论就是,正是这些物质使得神经系统分泌了过多的“多巴胺”或者阻碍了多巴胺被“回收”。我们粗略的解读这种理论是,人的大脑中存在“快乐中枢”(就象前面讲的那个小鼠实验一样),快乐中枢中存在一个“奖赏通路”,人高兴的时候,奖赏通路的神经元就会发出较多的兴奋性冲动,释放一种叫作多巴胺的小兵,这些小兵刺激下一个神经元,于是产生持续的欣快感。正常情况下,神经元不会过分多地释放小兵,而小兵传递信息后,很快又会回到原来的基地,不再出来乱跑。但当神经元被捣乱分子骚扰后,要么小兵全出来吓人;要么原来的基地关上门不让小兵出来,于是这些无家可归的小兵只好不断的在下一个基地和空地之间进进出出,整个神经系统就处于一种疯狂而难以抑制的兴奋中,直到这些捣乱分子精力耗尽,不再捣乱(药力减退至消失)。

然而,这个理论解释不了非物质摄入的成瘾行为。我们知道,喝酒也好,抽烟也好,吸毒也好,血液中的某些物质浓度会十分大,正是这些物质参与了捣乱,然而游戏成瘾行为中,玩家并没有摄取任何导致成瘾的物质,为什么玩家还会沉迷于游戏中而不能自拔呢?

我们先看有药物摄入的情况。当摄入药物后,神经内分泌会发生相应的变化,于是,会产生一个正向或负向的作用。从而产生一种“正反馈”或者“负反馈”机制。正反馈我们通常比较好理解,但负反馈则有点费解。我这里从另一个角度来说这个问题。

以吃辣椒为例。绝大部分人第一次吃辣椒都是很不好的体验。即使四川的孩子,也不是含着辣椒出生,小时候吃菜都得白开水洗一洗。然而,为什么吃辣椒会上瘾?我们可以用负反馈尝试解释一下:摄入引起不良感觉的药物,机体得到负面的体验,这时候的机体相当于处于一种不良环境中,于是,机体会相应的分泌一些让人能够应对环境,提高神经系统兴奋性的东西,是这种东西让人体验到欣快感。当然,第一次吃辣椒的人的不良体验大于机体主动分泌产生的欣快感,因此最终人还是感觉难受;然而这种欣快感会被“记住”,下次吃辣椒的时候仍然会产生同样的体验,当人的感觉器官适应了辣椒的不良刺激后,这种欣快感就会逐渐大于不良体验,从而真正的感受到欣快。这个时候吃辣椒成了一种条件刺激:尽管机体已经不处于应激状态了,机体还是会产生让人愉悦的物质。而对于那些吃了很多年的辣椒的人,吃辣椒已经成了一种生活习惯和文化,这时纯粹精神层面的依赖要大于物质层面的依赖。

我们也可以理解轻微的痛觉为什么有时候也能带来欣快感。当一个人处于轻微而持续的痛觉过程中,机体也认为受到环境威胁而分泌出让人应激的东西,这些东西能够带来一定的欣快感。如果痛觉不是很强烈的话,机体总体上就能感受到欣快了。

我们现在可以来理解网络游戏的成瘾了。网络游戏中的一些元素如角色扮演、无拘无束的成长、在虚拟世界中实现另一种交往方式乃至通过游戏达到自我实现,都能引起玩家不十分强烈但很持续的欣快感。这种欣快感会改变内分泌;由于很多游戏玩家都是通宵达旦的玩游戏,使得神经系统在长期处于这种非正常的水平下达到一定程度的适应;当玩家较长一段时间不玩游戏时,神经系统的正常分泌水平已经无法使玩家达到欣快感,于是产生“戒断反应”,玩家感受到和戒烟一样的难受的体验,这种压力迫使他们继续去玩游戏。所以从各个方面来说,重度游戏玩家的成瘾行为堪比烟民,只是弱于一些毒品而已。

我本人对游戏沉迷过很长一段时间,对此有体验。持续玩游戏久了,会有一种很不好的体验;即使是持续工作十几个小时,也不会有这种体验,我怀疑其中就有内分泌失调的原因。另外,对于我来说,戒游戏比戒烟困难。我曾经抽过两三年的烟,烟瘾不甚大,但也日灭半包。感觉戒烟很轻松。但戒游戏则颇费了一番周折,戒游戏的时候很不舒服,整个人都蔫蔫的没精神。

下面我们就谈成瘾行为的戒断。

(文章中神经系统的相关机制分析,可能有不当之处,请科学网的生物专家们批评。第一张图片暂时忘了出处了,有知其下乐者可告知,感谢小水獭提供大力支持。)



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