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在 2016–2020 年间,美国许多大学图书馆曾将虚拟现实(VR)与增强现实(AR)视为下一阶段教学与学术创新的重要驱动力。图书馆兴建 VR Labs、沉浸式可视化空间、虚拟展览,甚至探索“虚拟图书馆”的可能性。
然而进入 2023–2025 年,这股热潮明显降温:许多图书馆的 AR/VR 实验室使用率不如预期、新项目数量减少,部分机构将资源转向人工智能(AI)、研究数据管理和数字学术服务。
为什么会出现这样的转折?以下从美国学术图书馆的生态、使命与技术发展脉络出发,进行一次客观的分析。
AR/VR 技术在学术图书馆初期受到追捧,主要源于其新颖性与潜在的教育价值。但几年实际运营后,许多图书馆发现:
使用者集中在某些特定学院(例如游戏设计、建筑、医疗模拟)
大多数师生只短暂体验,而非持续使用
随着院系建立自己的专业实验室,图书馆 VR 的吸引力下降
图书馆的 VR 空间从“创新亮点”逐渐变成“利基服务”。技术热度被现实使用数据重新定义。
美国学术图书馆的核心工作包括:
文献与信息资源获取
研究数据管理(RDM)
信息素养教育
数字科研支持(Digital Scholarship)
开放科学与出版支持
这些方向更偏重知识组织、数据治理、科研服务,而不是沉浸式内容开发。相比之下,AR/VR 往往需要大量:
3D 建模
游戏引擎(Unity/Unreal)开发
人机交互设计
空间计算内容制作
这些技能并不是图书馆员的典型专业背景,也很难形成广泛的服务需求。结果是,AR/VR 在图书馆的定位更适合作为“补充型服务”而非核心产品。
在美国学术图书馆界,AR/VR 的运营成本是经常被提及的障碍:
VR 设备生命周期短(通常 2–3 年)
技术更新快,旧型号可能不再受支持
多套设备的维护与清洁成本高(尤其疫情后卫生要求提高)
高质量沉浸式内容制作昂贵
商业内容授权费用不低
教师自制内容需要支持,但门槛高
图书馆缺少长期投入 3D/VR 开发的稳定岗位
技能培训成本高
服务模式难以规模化
长期而言,AR/VR 在图书馆中难以形成“高投入带来高回报”的结构。
虽然 AR/VR 在某些学科表现亮眼,比如:
医学技能模拟
环境科学与地理可视化
建筑与城市规划
考古与历史场景复原
心理学实验
但其应用呈高度专业化,跨学科使用率并不高。
大量文科、商科、法学或定量学科课程并没有炙手可热的沉浸式教学需求。相较于图书馆的通用服务(数据库支持、学术写作辅导、数据可视化工具等),AR/VR 的使用对象更有限,自然难以成为发展重点。
疫情之后,美国高校在公共共享设备方面普遍更加谨慎。VR 头显的特点——
贴脸佩戴
需要频繁清洁
难以彻底实现接触卫生标准
让其在图书馆这种高流量公共空间的管理成本明显上升。这直接影响了 VR 作为“开放体验设备”的可行性。
过去三年,生成式 AI 和大模型技术迅速成为美国高校和图书馆的战略焦点。相较于 AR/VR,AI 具备更明显的“图书馆型价值”:
强化检索与知识组织(语义搜索、自动摘要)
提升学习支持(写作辅导、引用检查)
优化科研流程(数据处理、代码生成)
提供跨学科的普适能力
更容易规模化推广
在资源有限的情况下,许多图书馆自然倾向把预算、人员和时间投入 AI 与数据服务,而非 AR/VR。
这并非 AR/VR 不重要,而是 AI 的“广谱价值”更符合图书馆的核心定位。
可以说,美国学术图书馆已经完成了 AR/VR 的一个典型技术周期:
兴奋期 → 试点期 → 现实检验期 → 稳定应用期
现在的定位更像是:
是图书馆创新生态的一部分
但不是主要方向
不会消失,但也不会指数级增长
它成为一种“用在对的地方就很好,但不需要人人都用”的专业型工具。
AR/VR 在美国学术图书馆降温,并不意味着它失去价值,而是图书馆在经历多年探索后,做出了更成熟的判断:
将 AR/VR 放在真正需要它的学科场景中
将资源转向更具图书馆核心优势的领域
保留创新、但回归可持续与实际使用需求
这反映了学术图书馆对技术采纳的一种理性逻辑:
不是追逐热点,而是寻找真正能够长期服务教学与科研的工具。
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GMT+8, 2025-12-13 18:46
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