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创意作品的超越时代的特征
武夷山
英国学者Jonathan Sapsed和新加坡学者Feichin Ted Tschang在Technological Forecasting and Social Change杂志2014年3月号发表文章,Art is long, innovation is short: Lessons from the Renaissance and the digital age(艺术长久,创新“短命”:文艺复兴和数字时代的教训)。文章认为,创造过程从一方面说是稳定的,历经多个时代而变化不大;从另一方面说,它受到技术-历史背景的影响。本文分析了意大利文艺复兴早期阶段和目前数字时代中的创意作品,这两个阶段相隔500年。通过比较两个阶段可看出一些共性:(1)创意作品可以视作组合性的活动,它们需要操纵利用所处文化中的主题,总是受限于当时的社会接受程度。(2)创意作品所涉及的技术能够扩充创意产出的前沿。(3)创意作品涉及不少迭代过程,媒介、技艺和技术推动着这些迭代。
下表大致说明了本文的主要内容。由于我没空仔细读全文,某些词语的译法很可能不合适,请方家教正。
| 文艺复兴早期:以绘画为例 | 数字艺术早期:以视频游戏为例 |
组合性的创造过程 |
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组合过程及由此产生的主题改变 | 先是宗教主题,继之以纸本临摹和自然观察写生,慢慢引入其他主题 | 几乎无穷无尽的变体;组合是常常发生的,但多数产品锁定于特定门类 |
对问题识别与搜索的影响 | 作为恩主的教会是作品的需求方 | 顾客包括:消费者市场、利润导向的中介机构(出版商)、平台拥有者 |
迭代的原型制作实践 |
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技术、材料 | 材料:铅笔、炭笔、油画笔、颜料; 介质:纸、木板、石膏。 介质推动了主题之融合。 | 数字内容创作工具(3DS Max, Maya,Photoshop,等等);软件媒介推动了主题融合和设计方案之融合。 |
迭代实践 | 作为一个阶段的迭代;作为原型制作一个阶段的绘画阶段 | 所有阶段内都有迭代过程;作为原型制作一个阶段的迭代 |
创意作品的组织 |
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实践/组织/程序 | 有明确的设计阶段,出现了分工,例如创作组塑作品时木匠与艺术家的分工;组织方式是师傅带徒弟;打通几个阶段的迭代是不可能的 | 按工作功能分工,存在着基于团队的高度管理与协调;设计方案不断更新,不同阶段之间的界限很模糊 |
技术驱动的组织方式 | 技术使得预开发阶段成为可能(草图、砂纸打磨) | 互联网使得集体创造成为可能 |
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