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积极电子游戏的治疗研究案例
主动视频游戏(积极电子游戏)可能有助于促进身体活动,以达到治疗目的,包括平衡、康复和疾病管理。
烧伤:三项研究检查了接受烧伤治疗的患者的主动视频游戏游戏。在烧伤治疗期间,主动视频游戏游戏被证明是一种娱乐和分散注意力的体验,增加了患者的耐受性,减少了青少年和年轻人的疼痛和焦虑。
癌症:一项研究对7名47至70岁的癌症住院患者进行了为期5天30分钟的“Wii体育”游戏测试,发现他们的情绪状态有所改善,放松,负面情绪有所减少。作者得出结论,主动视频游戏游戏可能有助于消除医院患者因癌症而产生的疲劳,而这些患者在其他方面有很多运动障碍。
脑瘫:有11项研究评估了脑瘫患者的主动视频游戏游戏,这些人都是6至18岁的年轻人。其中7项研究观察到精细和粗运动功能增强,包括在日常活动中,儿童达到了中等的身体活动水平。主动视频游戏被发现是一种低成本的基于家庭或基于学校的康复解决方案。儿童报告说,玩各种主动视频游戏的乐趣很高。在一项为期5周的主动视频游戏干预研究中,电脑游戏有助于脑麻痹儿童的康复。
唐氏综合征:一项案例研究对一名患有唐氏综合征的12岁儿童进行了任天堂游戏的测试。该儿童被认为具有必要的注意力和认知技能进行干预,这限制了研究结果的普遍性。观察到的上肢协调性、稳定性和认知能力的改善可能没有临床意义。通过自由选择游戏实现了高依从性(85%),并鼓励孩子的家人参与,以保持孩子的兴趣和热情。
四肢限制和截肢:有5项研究对肢体功能障碍或截肢患者的主动视频游戏游戏进行了调查,使用了适合上肢游戏。有和一项针对三名使用上肢受限轮椅的年轻人的案例研究(脊柱裂患者无,脑瘫患者中度至重度)发现,能量消耗显著增加。与年龄相仿的儿童相比,单侧下肢截肢的儿童和青少年改善了姿势控制组在康复时间、步行测试、膝关节活动范围、平衡信心、下肢功能、疼痛评分和患者满意度方面,对接受膝关节置换术的患者使用积极电子游戏加上常规康复与传统康复一样好,研究中的长期护理患者报告,Wii游戏比标准运动更令人愉快。
住院治疗:有三项研究使用电脑游戏对住院患者或长期护理住院患者使用主动视频游戏进行了研究。主动视频游戏游戏在这种情况下特别有效,它为患者提供了克服无聊、身心活跃的机会,在30名老年患者中进行了8次10分钟的“ii Fit”游戏后,报告了高依从性和满意度。相比之下,一项在年轻人中进行的为期3.5周的研究表明,随着时间的推移,他们对Wii和“舞蹈革命”游戏失去了兴趣,更喜欢与其他患者一起散步,而不是单独玩游戏。
红斑狼疮:一项研究对15名患有系统性红斑狼疮的非洲裔美国女性进行了调查,她们在10周内玩了“健身”游戏,并在减轻疲劳、减轻体重、焦虑和疼痛强度方面取得了令人满意的结果,以及自定义游戏体验的能力。
帕金森病:有四项研究评估了被诊断为帕金森氏症患者的多次“健身”游戏。一项为期8周的干预,对10名不包括对照组的患者进行了干预,观察到平衡、步态和姿势摇摆得到改善,尽管对情绪、抑郁症状或平衡信心没有影响。两项研究比较了帕金森病患者与健康老年人之间的主动视频游戏游戏。帕金森病患者和健康老年人的身体能力、活动能力和平衡能力都有所提高。随机对照试验比较了7周的“二适”游戏与没有反馈或认知刺激的对照组,发现两组的日常生活活动都有所改善,保持注意力和游戏动机的更愉快的活动可能是优选的。
脊柱损伤:有两项研究检查了脊髓损伤或损伤患者的主动视频游戏游戏,第一项研究进行16周干预。第二项研究是一项案例研究,一名57岁的男子从每周180分钟的游戏中提高了力量和耐力,并报告说,为满足他的需求所做的调整促使他继续比赛和即兴发挥。
中风:有11项研究评估了中风后1个月至15年中风康复患者的主动视频游戏游戏,使用积极电子游戏,在中风患者中达到了中等强度的活动水平,只有中风后复盖的患者在功能能力和上肢活动范围方面有所改善,他们还报告了更高的日常活动和改善的日常生活活动,尤其是当游戏因中风恢复,而对各种身体限制敏感时。许多患者喜欢主动视频游戏游戏,研究发现主动视频游戏在康复实践中普遍存在。接受了为期两周的“二次体育”干预的患者报告称,主动视频游戏游戏非常有趣,而且很可能继续游戏,并向其他患者推荐活着的例如,在使用定制的空中曲棍球桌游戏进行短暂的主动视频游戏干预后,患者的表现就有了提高了。
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