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积极电子游戏的治疗用途:系统综述
主动视频游戏可能有助于促进身体活动,以达到治疗目的,包括平衡、康复和疾病管理。美国Pennington生物医学研究中心和纽约大学联合进行的一项文献综述,通过PubMed、Medline和PyschInfo进行文献检索,了解与使用主动视频游戏改善患者身体状况相关的原始研究,这些患者或正在接受与平衡、烧伤治疗、癌症、脑瘫、唐氏综合征、肢体功能障碍或截肢、住院、狼疮、帕金森病、脊髓损伤或中风相关的康复治疗。总的来说,绝大多数研究显示了与治疗相关的改善健康结果的有希望的结果,包括主动视频游戏游戏与常规护理相比具有显著更大或可比的效果。然而,许多研究都是小样本、同质样本的试点试验,许多研究缺乏对照组或对照组。一些试验测试了多周或多个月的干预措施,尽管许多试验使用了一轮游戏,但很少包括后续评估来测试改善健康的可持续性。主动视频游戏对受试人群来说是可接受的和令人愉快的,并且似乎是平衡、康复和疾病管理的一种有前途的工具。
尽管系统综述和荟萃分析主要集中于健康和年轻人群,但活跃视频游戏(主动视频游戏)已被广泛测试其促进身体活动的潜在能力。近年来,主动视频游戏正在研究各种健康结果,而与健康人群中的急性身体活动无关。例如,主动视频游戏可以促进努力改善平衡、正在康复、患有急性或慢性疾病或身体或发育障碍的个人的身体活动。此前已经发表了几篇关于主动视频游戏治疗用途的高质量评论。许多人关注特定的结果或人群,如老年人的平衡改善或中风康复。对使用视频游戏(而不仅仅是主动视频游戏)作为健康干预的随机对照试验的回顾发现,视频游戏有广泛的用途,尤其是在心理和物理治疗干预是最成功的,而改善疾病管理的干预则不太成功。使用随机对照试验作为纳入标准限制了纳入的研究范围。
这项综述包括一系列研究设计,以探讨与主动视频游戏治疗用途相关的各种结果和暴露。此外,先前的审查侧重于有限的年龄范围,而当前的审查审查了主动视频游戏在整个生命周期中的干预和康复使用。
用于治疗目的的主动视频游戏游戏的个体研究结果
均衡22项研究检查了主动视频游戏游戏以改善平衡,主要是在老年人中。研究的主要主动视频游戏是“Wii Fit”,或类似于“Wii Fit”的平衡板进行改编或定制的游戏,其他游戏包括定制游戏,“二人运动保龄球”,“Kinect Your Shape”,包括太极和瑜伽,和基于舞蹈的游戏。
总的来说,主动视频游戏(特别是“Wii Fit”)被认为是有效的,而且价格低廉,便于携带,广泛用于改善平衡和平衡信心。一些研究将主动视频游戏游戏作为正常康复的补充,使得很难解析出主动视频游戏的任何附加效果(主动视频游戏包括“StepMania”、“32”、“Wii Fit”、“9”和定制的平衡游戏29)。其他人观察到,主动视频游戏游戏并没有带来比适应的身体活动干预更大的益处(包括“Wii Fit”22和定制游戏29)。一组患者更喜欢传统疗法,而不是“二适”疗法,尽管他们表现出对主动视频游戏干预的高度依从性和依从性,89%的人表示他们将来会玩“健身”游戏,73%的人表示比平时更喜欢“健身”。
主动视频游戏游戏似乎有望成为各种康复和疾病人群身体健康改善的工具。尽管研究结果大多对治疗和健康有益,但需要更多的临床试验来评估主动视频游戏对治疗目的的有效性。确定如何最好地将主动视频游戏游戏纳入传统康复计划,并为每个患者确定游戏持续时间和频率的理想处方,这一点很重要。研究人员和临床医生应继续利用主动视频游戏的潜力,以娱乐的方式激励最需要乐趣、可持续的活动和康复选择的人群进行体育活动。
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