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临床应用主动视频游戏游戏的考虑

已有 961 次阅读 2023-1-23 07:26 |系统分类:教学心得

临床应用主动视频游戏游戏的考虑

绝大多数研究都证明了与治疗相关的改善健康结果的结果,包括主动视频游戏游戏与常规护理相比具有显著更大或可比的效果。专注于特定技能或缺陷的游戏被证明在帮助患者实现康复目标方面特别有用。结果在平衡方面有些模棱两可,一些研究表明主动视频游戏游戏后平衡显著改善,其他研究表明无改善。主动视频游戏游戏通过增加对烧伤伤口治疗的耐受性、改善接受癌症治疗的患者的情绪状态、消除住院患者的厌倦感以及缓解狼疮女性的疲劳和焦虑,减轻了传统治疗的负担。主动视频游戏游戏通过为脑瘫儿童提供中等强度的活动、改善唐氏综合征儿童的协调性(尽管改善可能尚未达到临床显著水平)、,改善肢体受限和截肢患者的姿势控制和能量效率,改善帕金森氏症患者的平衡和步态,并达到脊柱损伤或损伤患者的目标能量消耗。

重要的是,主动视频游戏游戏是可接受的,几乎所有人群都喜爱,包括之前很少或没有接触过视频游戏的老年人群和身体严重受限的儿童人群。在审查的研究中未报告严重不良事件。主动视频游戏游戏的娱乐性和分散注意力的性质对于完成治疗和恢复积极情绪可能与实际的身体改善一样有用。

研究设计的严谨程度各不相同,38%的研究采用受试者之间的设计,通常将主动视频游戏游戏与对照组进行比较(通常护理),另外6%的研究采用了受试者内部的交叉设计。然而,这使得56%的研究只测试了主动视频游戏游戏而没有对照组,包括12个案例研究。可能是由于患者接受治疗的机会有限或疾病或事故后干预时间有限,研究人员选择只检查主动视频游戏游戏。然而,只有治疗条件的结果数据限制了评估疗效的能力,因此需要更多的随机对照试验。

研究主动视频游戏治疗用途的大多数研究集中于老年人,主要是由大量评估平衡的研究推动的。只有22%的研究对年轻人进行了调查,表明在这个年龄段需要进一步研究。这些研究主要使用了任天堂Wii游戏机(69%的研究结果),这很可能是因为与索尼PlayStation或Xbox Kinect游戏机相比,这款游戏机在商业上取得了更早的成功。五项研究测试了针对特定兴趣人群定制的游戏,表明了根据玩家的独特能力和治疗需求定制主动视频游戏的潜在能力。例如,为脑瘫儿童设计的游戏被改编为允许手功能受限和坐在轮椅上的儿童玩主动视频游戏。商用主动视频游戏的游戏功能可能会限制残疾人玩游戏的能力。

尽管大多数研究显示,主动视频游戏在康复和疾病管理中的治疗效果很好,但这些研究主要是试点试验,随机对照试验相对较少。大部分主动视频游戏技术仍然相对较新;因此,许多研究都是小规模的试点或可行性研究,缺乏足够有力的疗效试验所需的样本量。因此,所审查研究的主要局限性是样本量小,缺乏对照组或不适当的对照组,这两种情况都降低了检测显著性差异的能力。这些设置通常以实验室为基础,这限制了对主动视频游戏干预的真实效果的理解,尽管一些研究是在临床环境或家庭中进行的。

几项试验测试了处于高活动和健康问题风险人群中的多周或多月干预措施,但很少包括在干预结束后检查主动视频游戏游戏效果的后续评估。尽管大多数回顾性研究显示主动视频游戏游戏与常规护理或对照组相比具有显著或可比的效果,但发表偏倚可能会导致结果偏倚,目前尚不清楚有多少试验没有观察到主动视频游戏游戏的变化。

审查的局限性

系统性综述仅限于接受主动视频游戏干预的治疗人群。然而,审查范围广泛,包括一系列条件和结果措施。由于人群、效应和结果的多样性,不可能进行荟萃分析来产生平均效应大小,也很难总结总体的重要发现。然而,本系统综述的目的是调查主动视频游戏游戏的各种治疗用途;因此,限制审查是不合适的。第二个限制是,由于搜索词的范围和所选的特定数据库,相关研究可能被无意中排除在外。

对临床医生的影响

临床医生的一个总体建议是,主动视频游戏可能需要适应游戏玩家的需求,随着玩家的进步提供适当的挑战,主动视频游戏可根据疾病或损伤进行修改或调整(例如,用于上肢),并可促进这些人群的康复。一项针对脑瘫儿童的研究提供了附录,详细说明了所研究的主动视频游戏每种活动模式的治疗目标、理据和反馈,这可能有助于临床医生。

当前商用主动视频游戏的一个关键限制是缺乏性能反馈,这可以转化为临床上的改善或恶化评级,因为游戏性能分数通常被认为是不够的。主管或培训师提供个人反馈的作用被证明是重要的,尤其是将基于实验室的干预措施转化为基于家庭的计划。

包含主动视频游戏的家庭平衡计划可能有效地提高残疾个体的功能能力,特别是当针对患者群体的兴趣和动机进行调整时,以及与其他活动选项相关的服装。

临床医生应记住,尽管研究表明,出于治疗目的,有可能改善身体结果,但这些人群通常是自我选择的,可能偏向于已经有主动视频游戏经验或有动机使用主动视频游戏或替代治疗方案的患者。例如,在一项对康复中心患者的研究中,有三名患者因残疾而无法玩游戏。在一项针对中风后康复者的主动视频游戏游戏研究中,尽管主动视频游戏游戏是可行的,但患者报告了上肢疲劳,并在游戏过程中报告了沮丧情绪,许多患者报告说,他们更喜欢主动视频游戏疗法而不是传统疗法。儿童患者的依从性和出勤率也很高,包括对唐氏综合征儿童的研究中85%的依从性,几乎所有的患者在脑瘫儿童中都有100%的出勤率。事实上,一项对因下肢截肢而出现平衡问题的儿童的研究表明,在干预的前3周,儿童超过了规定的最低主动视频游戏游戏时间。健康的老年人似乎也能够轻松操作主动视频游戏。主动视频游戏游戏也存在潜在的限制和挑战,包括害怕摔倒、缺乏兴趣以及设置、指导和游戏所需的帮助。




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