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在信息扩散方面建一个又一个模型,但那个也没深入的做下去。这个模型考虑信息的这个特性,那个模型考虑那个,但没有一个考虑信息的所有特性的模型;这些天又想用麦克斯韦速率分布函数去模拟信息吸收,但搞着搞着却派出生打台球的方案。先建立一个信息携带者的活动空间,其上初始的主体和携带的知识量一定,同时信息被各主体均分,即质量相同但形式完全差异,然后把主体的总个数与对空间的测度之间的比值定义为主体在空间的分布密度;一信息携带者吸收信息的形式表现为与其他信息携带者之间的接触,吸收的速度表现为单位时间接触的人数和每接触一个人所获得的信息量的平均乘积。则可以看出考察主体所携带的信息量取决于初始信息量与在累计时间内所接触的累计个体数所获得信息量。
随着时间的变化,因为空间和信息总量一定,所以在速率不变的情况下,未来每单位时间内获得知识量逐渐减少。可以这样理解,单位时间内的速率不变意味着接触的人数一定,获得知识量减少意味着从每个人上获得知识量减少,这源于以后每单位时间内所接触的个体将在以后有可能接触,若与每个个体接触的次数越多,则从其身上获得新信息就越少。只要时间足够长,则考察个体总可以吸收到所有的信息,但知识增加速度却一直变慢。在建模型过程中,感觉这样考虑不方便,而是反过来考虑。若速率逐渐变慢,但每次接触所获得信息量一直不变,则同样可以达到上述效果,这样建模只需考虑时间和到此时点所接触的总人数即可。
对于上述的思想可以通过在没有洞的台球案上打台球进行类比,每个台球初始携带相同的信息量但形式完全不同,只要有碰撞就会有信息扩散,每一次打出母球后接触的台球个数平均是相同的。第一次打出母球后其所吸收的信息假若为一个量,则第二次母球打出后又存在一个吸收的信息量,则此量平均上是小于或者等于第一次获得的,并且向后每一次接触后获得信息都小于或者等于前一次。这因为后来母球接触的台球有可能被上一次接触了,一旦接触后再次被接触就获得的信息量减少,这有统计法则决定,故依次递减。
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GMT+8, 2024-6-13 22:38
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