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虚构开放大世界是数字孪生的概念。借鉴游戏概念,设计的不仅适应游戏,更针对通用的软件。不仅涵盖应用软件,更涵盖应用开发、测试、运营、维护全流程的工具环境。
以第一人称(我)的视角描述虚构开放世界的全生命周期闭环。
第一人称视角代表视窗场景的主操控者,能看到的景象和能做的操作。
全流程上不同环节的不同角色的第一人称,可以做出规划、设计、测试、运行时的不同操作,他们分别代表规划者,设计者,测试者和玩家身份。
我一开始进入一个虚无的物理空世界,我是来盖房子、写剧本的。
我可以获得一个主视窗,还可以同时建立和打开多个辅视窗,每个视窗的场景保持逻辑的同步一致。
我在空世界中刻画空间,世界便具有了空间位置的标识,空间范围的划分。
我可以在任何的空间位置上自由游走、飞行、逗留,会进入不同的空间范围,观察到不同的场景。
我可以在空间中加入资源需求,我负责回答:这个空间有什么东西?只需要给出资源的名称和他们的描述即可。
我会描述每个空间中可以发生什么样的故事,回答:有什么人,会在这里遇到其他什么人和物,会对什么人或物做出什么动作,场景中的资源会得到什么变化?
我可以规定哪个设计者负责哪些空间内的设计,为他们分派设计任务。回答:谁负责设计什么?我负责对设计实现的功能提出要求。
我还可以规定哪个设计者负责空间内的测试设计,模拟制造空间内的故事,为他们分派测试任务。
我进入的世界已经是有所规划或完成规划的了,我是来现场安装布置,做导演的。
我只能进到规划者允许我进入的空间,对分派给我的设计任务进行设计。设计任务不会规定很细致,我只需在整体上满足场景进出规则的要求即可,故事可以如何发生,我也不会设计的很死,只会设计一些基本的动作和机制,具体如何组合运用,产生什么故事场景,可由玩家和观众来把握。
分派给我的设计任务只会让我负责设计让场景中的故事发生的条件和机制,并不会要求设计故事的线路和行动。该由未来的玩家选择场景中提供的可用动作来进行实际行动。
我负责按任务要求从资源库中引入合适的资源到空间中来,包括设计场景中固有的资源,不同玩家进入的条件,允许进行的动作和动作所需的条件。玩家对资源操作后资源做出哪些改变(串接资源的动作)等等。
资源包括布景、道具和演员以及模拟假设未来可能进入的玩家或观众。
作为协作方,资源制作者会在资源空间按我的要求生产制作好所有我需要的资源。即使这些资源已经被我“安装”到现场,作者会那还有一个资源副本,在资源副本上会同步我的要求和作者会对资源做出的修正,我只需检验做出的修正能否满足故事的要求。
对于缺乏的资源或不能完全满足故事要求的资源,我会对资源的特性需求做出详细的描述,提出资源制作请求。资源和场景的关系类似“设备”和“施工现场”的关系,我不负责在“施工现场”对要安装的“设备”进行现场生产,我只负责安装已经做好的“设备”。
当然,可以有其他设计师进到相同的空间来,在他的场景中执行他的设计任务,我不能执行他的设计任务,可以看见他的设计效果,但不能触碰他们设计任务中正在设计的资源。
我作为测试者,是以玩家身份试玩场景的角色,同时也检查规划者对游玩规则的要求是否达到。我是来验收和试玩的,我是来做监审的。
我可以设定自己是以什么状态的玩家进入的,验证玩家进入准则和行为规则是否实现。
我可以在空间中按预定故事情节做出响应动作,看场景中的资源是否做出符合故事套路的改变。
我也可以在场景中做出其他任何可做的动作,看场景是否可以被我破坏掉,导致故事发生不可控制的意外。当然,也可模拟玩家完全不按套路出牌,那样可以发生不同于剧本描述的故事更好,只要不砸了场子就行。
我会把不符合项记录在场景中,设计者一进来就会得到不符合项的提醒。
我作为玩家,是体验开发者作品的用户,我进入的世界必须是一个完全准备好的,由我和其他玩家一起发生故事的世界。
我可以进入获准进入的场合,看到自己能看到的场景,做出自己能做的操作,对场面做出可以做出的改变。
我可以在允许的范围内活动,进入不同的场合,与不同的玩家进行交往。
我可以为获得更好的游玩体验,提出自己的需求、要求以及建议。这些要求建议会自动反馈给规划者。
我一进入世界,可以处于受控和自控两种模式:自控模式,由“我”自行进行活动;受控模式:受现实世界中的我操控进行活动。
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