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虚构开放大世界建模

已有 7679 次阅读 2019-11-23 10:09 |个人分类:虚构开放世界|系统分类:科研笔记| 开放大世界, 虚构世界, 建模

从软件系统建模到业务建模再到城市建模一路走来,再往落地方向回归,自然关注到了3D游戏建模。发现研究来研究去,核心的问题居然在游戏界也是很热门的技术问题,就是开放世界建模的问题:如何为游戏玩家提供一个“无限大”的自由活动空间,以在其中发展“无限”故事?这是我对开放大世界建模初衷的粗浅理解。以下是结合以往研究心得尝试做一个大致的概念梳理,期待能从游戏技术中找到落地的方案。


虚构开放大世界建模

三维视角

1. 现象(具体表象)<-->概念(认知理解,抽象归纳)-|-数字化建模-|-现象世界<-->概念世界

2. 真实(真切实际)<-->假想(猜测虚际,行空幻想)-|-数字化建模-|-虚拟世界<-->虚幻世界

3. 自然(现实的)<-->自动(数字化虚构的)。

三维视角正交结果

1. 现实的R

A. 真实现象世界(存在于自然中的真实事物)-RAWorld

B. 真实概念世界(存在于人脑中的确切认知)-RBWorld

C. 假想现象世界(存在于人脑中的假设实事)-RCWorld

D. 假想概念世界(存在于人脑中的猜想认知)-RDWorld

2. 虚构的V

A. 虚拟现实世界(存在于电脑中对真实现象世界的建模-现场仿真模拟)-VAWorld

B. 虚拟概念世界(存在于电脑中对真实概念世界的建模-再现现场法则)-VBWorld

C. 虚幻现象世界(存在于电脑中对假想现象世界的建模-假设仿真模拟)-VCWorld

D. 虚幻概念世界(存在于电脑中对假想概念世界的建模-想象主控法则)-VDWorld

t1.PNG


虚构开放大世界

无时空边界【约束】的虚构世界,及其与现实世界的、有时空边界【选择】的叠加。

约束:对设计时空边界的限制。

选择:对叠加的部分世界边界的选择定义。

开放大世界图景

1. 孤立世界:多个相互独立的世界各自为孤立世界。

2. 融合世界:彼此孤立的世界相互连接,统一空间和资源,统一活动,形成的新世界。

3. 大同世界:全融合的唯一世界为大同世界。

t2.PNG

1. 虚构世界:将多层的虚幻世界与单层的虚拟世界叠加,即为虚构世界。

(1) 在虚拟现实世界中局部叠加虚幻现象世界,构成拟构世界。

(2) 在虚幻现象世界中局部叠加虚拟现实世界,构成幻构世界。

2. 混合世界:在现实世界中,局部叠加虚构世界,构成混合世界。

t3.PNG

世界构成事实描述

1. 虚拟【开放大世界】由【分布式资源模型】聚合来表达实现。

2. 开放大世界中的虚拟【主动者Actor】和【从动者Object】统称【资源Resource】。

3. 资源分布于虚拟开放大世界中不同的【空间位置】和网络世界中的不同【结点位置】。

4. 在某个【时间区段】范围内,每个主动者【活动】在一定的【空间范围】内,称【场地】。

5. 主动者的活动【场地...】会随着主动者的移动或跳转而发生【...改变】或【...切换】。

6. 在场地内的资源形成【场面】。

7. 在活动中,主动者只可能见到和接触到场面并对场面做出【动作】,试图改变场面。

8. 【场面...】会随着场地的变动或切换而【...变化]和【...切换】。

9. 不同主动者的【场地...】之间可能存在【...重叠】,【场面...】可能存在【...交叉】。

10. 主动者可视或可触及的资源显现出来的视图,称【场景】。

11. 场景中不参与活动的资源组成【环境】,环境的显现构成【背景】。

12. 环境是场面的一部分,背景是场景的一部分(除此之外还有活动前景)。

13. 环境中保持不变的资源为【静态资源】,提供静态背景,简称【静景】。

14. 环境中自行变化的资源为【动态资源】,提供动态背景,简称【动景】。

15. 由于存在【场地的重叠】与【资源的相关】的关系,一个主动者在其场面内做出的改变,可能影响到关联主动者场面内的场景同时出现变化,成为关联主动者的动景的一部分。

16. 参与活动的资源为【活动资源】,提供活动前景,简称【前景】。

概念关系

【世界world】是【场合】(【时间】【空间】【资源】)的递归聚集。

【场合occasion】是时空内的资源变化,即:【场地】里的【场面】发生变化出现【场景】。

【场地place】是具有空间位置的范围,包括:单层物理和多层逻辑的【地图Map】。

【场面scene】是参与活动的资源,包括:【环境】【资源】和【情境】,逻辑原理图形式。

【环境enviroment】:不参与活动,产生背景的资源。

【资源resource】:参与活动,具有远景,产生前景的资源。

【情境situation】:是资源的逻辑特征,由【活动\过程\事件\状态\表征\动作】来刻画。

【场景view】是资源产生的景象,包括【背景】【前景】和【远景】,物理实物图模式。

【远景vision】:是资源的高层视图,通过价值视图和目标视图来展现。

【前景foreground】:是资源活动的表现。包括【交互】【动画】和【变数】。


【背景background】:与资源活动无关的叠加图层。包括【静景】和【动景】。

t4.PNG

虚构世界(虚拟/虚幻融合)(时间相关)

场合

空间-层:在什么空间范围内。

时间-层:在什么时间范围内。

资源-层:有哪些东西。

有什么-层(描述场合中有什么资源,都叫什么?,A角职责)

场景资源(构成活动的背景环境,不接受操作,不进行被动变化)

静态资源(在场景中保持不变的资源)

动态资源(在场景中保持按某种规律自动变化的资源)

场面资源(构成活动的前景活动,做出/接受操作,进行主/被动变化)

主动资源(在场景中做出操作,对活动资源做出改变的资源)

从动资源(在场景中接受操作,按预定方式做出改变的资源)

是什么-层(描述场合中的每个资源,都是什么样子的?,B角职责)

资源外子层(描述资源从外界观测的样子):

描述层:对资源的自然语言描述。

定义层:对资源的形式化、数据化的定义。

表征-层:资源具有哪些可用数据描述的特征量(主、从动者)。

动作-层:资源具备哪些改变表征量的操作能力(主动者)。

状态层:哪些表征在什么数据范围时稳定(不对外界产生影响)?

事件-(什么状态何时产生什么变化了,影响到谁?)

过程-(已经、正在、将要进行哪些一系列的事件?)

目的-(什么时间,取得哪些具体功用?)

价值-(何时谁用什么与谁需要或已经交换到什么?)

资源内子层(递归到内部场合,展现资源内部结构的样子):

内部场合:每一个资源的内部,都是一个新的场合。

属什么-层(归纳指定资源所属的类型,定义/套用类型)

所属类型(本资源是什么类型的资源)

实例Id(本资源是该类型的第几个实例)

概念世界(真实/虚拟,具有时间无关性、资源无关性)

属性层(有哪些属性定义?)

方法层(有哪些方法定义?)

类型层(有哪些类型定义?)

能力层(哪些类型在什么场合下能协同产生什么效用?)

功用层(能解除或达到什么状态,能得到或去除什么类型资源?)

成就层(能用多么少的成本取得多么大的效益?)


一个大致的轮廓框架基本出现了。随着落地开发,概念世界再逐步细化吧,成就感满满的了。



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