Mystic Horse: An Elegant Being分享 http://blog.sciencenet.cn/u/gl6866 中国社会科学院哲学研究所研究员

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网游“中国模式”的倒塌?

已有 3564 次阅读 2011-1-30 13:04 |个人分类:网络社会|系统分类:观点评述| 互联网, 计算机, 网络游戏, 业内人士, 完美时空

我曾有过一次询问业内人士的机会,他告诉我说,国产的大型计算机有很多是卖给网络游戏公司的,因为它们买得起。

网络游戏公司为什么能有那么多钱来购买这些大家伙呢?关键就是我国网游的经营模式。所谓中国式网游是指以“普通玩家免费+道具收费”为特点的“中国模式”。说是中国模式,但这种经营该模式最早还是源于韩国,但“发扬光大”却在中国。自从2005年左右,盛大、巨人等开始大力拓展此模式后,中国网游业就迎来了一个狂飙突进的时代。到2007年,中国式网游的战绩可谓辉煌:盛大网游的季度收入同比增幅达到50%,金山是 122%,巨人是164%,搜狐是473%,网龙是699%,完美时空更是达到了空前的1474%,季度利润同比增长 2107%。

而早在韩国,以Hangame、NetMarble和Pmang为代表的韩国主流网站为互联网开创了一种新的商业模式,我们姑且称之为"Avatar模式"。著名的NHN集团2003财年的营收主要来自三块,按营收贡献的大小排列依次为:游戏(46.3%)、搜索列表(25.1%)和广告(19.8%),其中游戏的收入主要来自Hangame。而从Hangame去年6000多万美元的年收入来看,其中60%的收入来自于Avatar,所以"Avatar模式"至少不是一个泡沫概念。

"Avatar"源自印度梵语(美国大片《阿凡达》就是该词的音译)本意是指"分身、化身"。互联网时代,Avatar成为网络虚拟角色——网络用户在以图像为主的虚拟世界中的虚拟形象的代名词。这类虚拟角色通常为卡通形象,他/她可以出现在论坛上,可以出现在聊天室中,也可以出现在游戏里。用户可以根据自己的喜好,更换虚拟角色的造型,如发型、服饰、表情、场景等。在与其他虚拟角色交往的过程中,还可以使用各种虚拟商品,如鲜花、礼品等。而这些发型、服饰和礼品,都是需要付费购买的。 这就是网游公司的收入来源。

通过贩卖道具谋利的网游模式在其发源地韩国被称为“泡菜游戏”。但韩国政府已经高度认识到网游对一代青少年的危害性,最近甚至要制定更严格的法律,禁止青少年凌晨过后玩网络游戏。从“厌恶疗法”的角度说,中国的网游企业如果能因其暴利和恶劣服务使青少年从此彻底告别网游,倒也算对社会做了一大贡献。

网游对于大城市似乎是多了一种选择,但是除了大城市,中国更多的还是偏远的县城。那里人们看不起电影,而网吧的网游基本成为他们聊天、看网页,成了新的娱乐中心。似乎也是一把这些县城青少年和大城市人拉平的也是网吧,至少在网上他们可以下载到同样的大片观看(由于像VeryCD这样可以下载“盗版”碟的消失,这个选择对他们恐怕也是相当大的刺激),也可以和遥远地方的人聊天。这种私人之间的远程交往有着某种虚幻而亲密的意味。而看似辐射范围更广的电视则主要控制在父母手中,与孩子有距离。再者,现在占据电视台黄金时间的绝大多数是都市言情剧等城市人关注的话题,因为,城市人才是最有商业价值的观众。那些大城市的“主流生活图景”和县城人的生活方式有比较大的距离,让他们觉得羡慕,但并不亲密。

2010年岁末,中国网游业一片风声鹤唳,从11月底以来,中国的不少著名网游公司——金山、完美、久游、联游等都爆出裁员消息。其中8月份刚刚在唐骏强力运作下借壳大华建设登陆纳斯达克的联游,由于股价一直低于1美元,甚至还可能面临退市的风险。而运营著名网游《大航海时代OL》的中荣巡游更是爆出无公告停止服务事件,被用户怀疑“要跑路”...... 恐惧气氛在不断蔓延。

网络游戏向来就有“电子鸦片”的恶名,根据我的研究和考察似乎也是如此。两会时曾有代表提议全面禁止网吧经营,但未获通过。“电子鸦片”不仅对成长中的青少年有相当大的负面影响。他们从某种程度上无法抵挡这种诱惑,因而浸淫其中而不能自拔。我曾到若干个网吧考察,每次进去都受到了老板不那么友好的接待,“是来找孩子的吧。”由此可见“未成年人不得入内”的名头等于形同虚设。我则说,来看看。网吧的设备非常先进,起码有20mb的光纤带宽,机器的显示卡似乎都非常高档,图像流畅,就连鼠标也不是我们平常用的这种。此外,网游无论从高端到低端,形成了一种新的产业链条。而网游公司则是这个链条中的关键一环。

那么,这些公司目前的处境,是中国网游市场整体下滑的一个客观反映,也可能是曾经盛极一时的中国式网游开始塌缩的前兆。然而,从另一个角度看,这似乎对正在迈向和谐社会而努力的国家而言,并非是个好的征兆。


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