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安全通论(4)
------攻防篇之“非盲对抗”之“童趣游戏”
杨义先,钮心忻
北京邮电大学信息安全中心
摘要:本文继续利用《安全通论》这个“高大上”工具,来玩两个家喻户晓的童趣游戏:“猜正反面游戏”和“手心手背游戏”。当然,这些成果理所当然地,也成为了《安全通论》攻防篇之“非盲对抗”的重要内容。之所以用游戏方式来表述,只不过是为了增加趣味性,寓庄于谐,让大家体会一下“如何用大炮打蚊子”而已。其实,能打中蚊子的大炮,才是好大炮!
(一)前言
以“网络空间安全”、“经济安全”、“领土安全”为代表的所有安全问题的核心,就是“对抗”!所以,多花一些篇幅,从不同角度,甚至利用古老游戏,来全面深入地研究安全对抗问题,是值得的。
“安全经络”(文献[1])是《安全通论》的第一块基石。“安全对抗”是《安全通论》的第二块基石。为了打好这第二块基石,我们在文献[2]中,研究了两大安全对抗之一(盲对抗),并给出了黑客(红客)攻击(防守)能力的精确极限;并在文献[3]中,以著名的“石头剪刀布游戏”为对象,研究了另一种安全对抗(非盲对抗),给出了输赢极限和获胜技巧。
与“盲对抗”相比,虽然一般来说,“非盲对抗”不那么血腥,但是,这绝不意味着“非盲对抗”就容易研究,相反,“非盲对抗”的胜败规则等更加千变万化。由于“非盲对抗”的外在表现形式千差万别,所以此文中,我们再利用信道容量法,来研究两个家喻户晓的“非盲对抗”童趣游戏:“猜正反面游戏”和“手心手背游戏”。
(二)“猜正反面游戏”的信道容量法
猜正反面游戏:“庄家”用手把一枚硬币掩在桌上,“玩家”来猜是“正面”还是“反面”。若猜中,则“玩家”赢;若猜错,则“庄家”赢。
这个游戏显然是一种“非盲对抗”。他们到底会谁输,谁赢呢?他们怎样才能赢呢?下面就用看似毫不相关的“信道容量法”,来回答这些问题。
由概率论中的大数定律,频率趋于概率,所以,根据“庄家”和“玩家”的习惯,即,过去的统计规律,就可以分别给出他们的概率分布:
用随机变量X代表“庄家”,当他把“正面”向上时,记为X=0;否则,记为X=1。所以,“庄家”的习惯就可以用X的概率分布来描述,比如,Pr(X=0)=p,Pr(X=1)=1-p。1<p<1。
用随机变量Y代表“玩家”,当他猜“正面”时,记为Y=0;否则,记为Y=1。所以,“玩家”的习惯就可以用Y的概率分布来描述,比如,Pr(Y=0)=q,Pr(Y=1)=1-q。1<q<1。
同样,根据过去“庄家”和“玩家”的记录,可以知道随机变量(X,Y)的联合概率分布,比如,
Pr(X=0,Y=0)=a;
Pr(X=0,Y=1)=b;
Pr(X=1,Y=0)=c;
Pr(X=1,Y=1)=d。
这里各个参数0<p,q,a,b,c,d<1并且还满足如下三个关系式:
a+b+c+d=1;
p=Pr(X=0)=Pr(X=0,Y=0)+ Pr(X=0,Y=1)=a+b;
q=Pr(Y=0)=Pr(X=0,Y=0)+ Pr(X=1,Y=0)=a+c。
考虑信道(X;Y),即,以X为输入,以Y为输出的信道,称之为“庄家信道”。
由于有事件等式:{玩家猜中}={X=0,Y=0}∪{X=1,Y=1}={1比特信息被从“庄家信道”的发送端X成功地传输到了收信端Y},所以,“玩家”每赢一次,就相当于“庄家信道”成功地传输了1比特信息。由此,再结合仙农信息论的著名“信道编码定理”[4][5]:如果“庄家信道”的容量为C,那么,对于任意传输率k/n≤C,都可以在译码错误概率任意小的情况下,通过某个n比特长的码字,成功地把k个比特传输到收信端。反过来,如果“庄家信道”能够用n长码字,把S个比特无误差地传输到收端,那么,一定有S≤nC。把这段话翻译一下,便有如下定理:
定理1(庄家定理):设由随机变量(X;Y)组成的“庄家信道”的信道容量为C。那么,1)如果玩家想胜k次,那么,一定有某种技巧(对应于仙农编码),使得他能够在k/C次游戏中,以任意接近1的概率达到目的。反过来,2)如果玩家在n次游戏中,赢了S次,那么,一定有S≤nC。
由定理1可知,只要求出“庄家信道”的信道容量C,那么,玩家获胜的极限就确定了。下面来求“庄家信道”的转移概率矩阵A=[A(i,j)], i,j=0,1:
A(0,0)= Pr(Y=0│X=0)= Pr(Y=0,X=0)/ Pr(X=0)=a/p;
A(0,1)= Pr(Y=1│X=0)= Pr(Y=1,X=0)/ Pr(X=0)=b/p=1-a/p;
A(1,0)= Pr(Y=0│X=1)= Pr(Y=0,X=1)/ Pr(X=1)=c/(1-p)=(q-a)/(1-p);
A(1,1)= Pr(Y=1│X=1)= Pr(Y=1,X=1)/ Pr(X=1)=d/(1-p)=1-(q-a)/(1-p).
于是,X与Y之间的互信息I(X,Y)等于
I(X,Y)
=∑x∑Yp(X,Y)log(p(X,Y)/[p(X)p(Y)])
=alog[a/(pq)]+blog[b/[p(1-q)]]
+clog[c/[(1-p)q]]+dlog[d/[(1-p)(1-q)]]
= alog[a/(pq)]+(p-a)log[(p-a)/[p(1-q)]]
+(q-a)log[(q-a)/[(1-p)q]]+(1+a-p-q)log[(1+a-p-q)/[(1-p)(1-q)]]
所以,“庄家信道”的信道容量C就等于Max[I(X,Y)](这里的最大值是对所有可能的二元随机变量X来取的),或者,更简单地说,
C=Max[I(X,Y)]0<a,p<1 (这里的I(X,Y)就是上面的互信息公式,而最大值是对满足条件0<a,p<1的自然数而取的。注意:这时q是当作一个常量来对待的)。可见,“庄家信道”的信道容量C是q的函数,记为C(q)。
设随机变量Z=(X+1)mod2。下面再考虑另一个信道,(Y;Z),它以Y为输入,以Z为输出。称该信道为“玩家信道”。
由于有事件等式:{庄家赢}={Y=0,X=1}∪{Y=1,X=0}={Y=0,Z=0}∪{Y=1,Z=1}={1比特信息被从“玩家信道”的发送端Y成功地传输到了收信端Z},所以,“庄家”每赢一次,就相当于“玩家信道”成功地传输了1比特信息。由此,再结合仙农信息论的著名“信道编码定理”[4][5]:如果“玩家信道”的容量为D,那么,对于任意传输率k/n≤D,都可以在译码错误概率任意小的情况下,通过某个n比特长的码字,成功地把k个比特传输到收信端。反过来,如果“玩家信道”能够用n长码字,把S个比特无误差地传输到收端,那么,一定有S≤nD。把这段话翻译一下,便有如下定理:
定理2(玩家定理):设由随机变量(Y;Z)组成的“玩家信道”的信道容量为D。那么,1)如果庄家想胜k次,那么,一定有某种技巧(对应于仙农编码),使得他能够在k/D次游戏中,以任意接近1的概率达到目的。反过来,2)如果庄家在n次游戏中,赢了S次,那么,一定有S≤nD。
由定理2可知,只要求出“玩家信道”的信道容量D,那么,庄家获胜的极限就确定了。
与上面求“庄家信道”的步骤类似,我们可以求出“玩家信道”的信道容量D=Max[I(Y,Z)]0<a,q<1 (这里最大值是对满足条件0<a,q<1的自然数而取的,而I(Y,Z)如下面公式所示。注意:这时p是当作一个常量来对待的)。可见,“玩家信道”的信道容量D是p的函数,记为D(p)。
I(Y,Z)
=∑Y∑Zp(Y,Z)log(p(Y,Z)/[p(Y)p(Z)])
=alog[a/(pq)]+(p-a)log[(p-a)/[p(1-q)]]
+(q-a)log[(q-a)/[(1-p)q]]+(1+a-p-q)log[(1+a-p-q)/[(1-p)(1-q)]]
结合定理1和定理2,我们便可以对“庄家和玩家的最终输赢情况”以及“玩家和庄家的游戏技巧”,给出一个量化的结果,即,
定理3(实力定理):在“猜正反面游戏”中,如果“庄家信道”和“玩家信道”的信道容量分别是C(q)和D(p),那么,
情况1:如果庄家和玩家都是老实人,即,他们在游戏过程中不试图去调整自己的习惯,即,p和q都恒定不变。那么,如果C(q)大于D(p),则,总体上玩家会赢;如果C(q)小于D(p),则,总体上庄家赢;如果C(q)=D(p),则,总体上玩家和庄家持平。
情况2:如果庄家和玩家中的某一方(比如,玩家)是老实人,但是,另一方(比如,庄家)却不老实,他会悄悄调整自己的习惯,即,改变随机变量X的概率分布p,使得“玩家信道”的D(p)变大,并最终大于“庄家信道”的C(q),那么,庄家将整体上赢得该游戏。反之亦然,即,若只有庄家是老实人,那么,玩家也可以通过调整自己的习惯,即,调整Y的概率分布q,使得“庄家信道”的C(q)变大,并最终大于“玩家信道”的D(p),那么,玩家将整体上赢得该游戏。
情况3:如果玩家和庄家都不是老实人,他们都在不断地调整自己的习惯,使C(q)和D(p)不断变大,出现“水涨船高”的态势,那么,最终他们将在p=q=0.5的地方,达到动态平衡,此时他们都没有输赢。“猜正反面游戏”出现“握手言和”的局面。
(三)“手心手背游戏”的信道容量法
手心手背游戏:三个小朋友,同时亮出自己的“手心”或“手背”,如果其中某个小朋友的手势与别人的相反(比如,别人都出“手心”,他却出“手背”),那么,他在本次游戏中就赢了。
这个家喻户晓的游戏,显然也是一种“非盲对抗”,只不过相互对抗的是三人而非常见的二人。他们到底会谁输,谁赢呢?他们怎样才能赢呢?下面仍然用“信道容量法”,来回答这些问题。
由概率论中的大数定律,频率趋于概率,所以,根据甲、乙、丙过去习惯的统计规律,就可以分别给出他们的概率分布:
用随机变量X代表甲,当他出“手心”时,记为X=0;出“手背”时,记为X=1。所以,甲的习惯就可以用X的概率分布来描述,比如,Pr(X=0)=p,Pr(X=1)=1-p。1<p<1。
用随机变量Y代表乙,当他出“手心”时,记为Y=0;出“手背”时,记为Y=1。所以,乙的习惯就可以用Y的概率分布来描述,比如,Pr(Y=0)=q,Pr(Y=1)=1-q。1<q<1。
用随机变量Z代表丙,当他出“手心”时,记为Z=0;出“手背”时,记为Z=1。所以,丙的习惯就可以用Z的概率分布来描述,比如,Pr(Z=0)=r,Pr(Z=1)=1-r。1<r<1。
同样,由大数定律的“频率趋于概率”可知,先让甲乙丙三个小朋友玩一段时间后,根据他们的游戏结果情况,就可以知道随机变量(X,Y,Z)的联合概率分布,比如,
Pr(甲手心,乙手心,丙手心)=Pr(X=0,Y=0,Z=0)=a;
Pr(甲手心,乙手心,丙手背)=Pr(X=0,Y=0,Z=1)=b;
Pr(甲手心,乙手背,丙手心)=Pr(X=0,Y=1,Z=0)=c;
Pr(甲手心,乙手背,丙手背)=Pr(X=0,Y=1,Z=1)=d;
Pr(甲手背,乙手心,丙手心)=Pr(X=1,Y=0,Z=0)=e;
Pr(甲手背,乙手心,丙手背)=Pr(X=1,Y=0,Z=1)=f;
Pr(甲手背,乙手背,丙手心)=Pr(X=1,Y=1,Z=0)=g;
Pr(甲手背,乙手背,丙手背)=Pr(X=1,Y=1,Z=1)=h。
这里各个参数0<p,q,r,a,b,c,d,e,f,g,h<1并且还满足如下四个关系式(所以,其实只有7个独立变量):
a+b+c+d+e+f+g+h=1;
p= Pr(甲手心)= Pr(X=0)=a+b+c+d;
q= Pr(乙手心)= Pr(Y=0)=a+b+e+f;
r= Pr(丙手心)= Pr(Z=0)=a+c+e+g.
设随机变量M=(X+Y+Z)mod2,于是,M的概率分布为:
Pr(M=0)
= Pr(X=0,Y=0,Z=0)+Pr(X=0,Y=1,Z=1)+ Pr(X=1,Y=1,Z=0)+ Pr(X=1,Y=0,Z=1)
=a+d+g+f
Pr(M=1)
= Pr(X=0,Y=0,Z=1)+Pr(X=0,Y=1,Z=0)+ Pr(X=1,Y=0,Z=0)+ Pr(X=1,Y=1,Z=1)
=b+c+e+h
再考虑信道(X,M),即,以X为输入,以M为输出的信道,称之为“甲信道”。
若剔除三个小朋友的手势相同的情况,那么,由于有事件等式:
{甲赢}={甲手心,乙手背,丙手背}∪{甲手背,乙手心,丙手心}={X=0,Y=1,Z=1}∪{X=1,Y=0,Z=0}={X=0,M=0}∪{X=1,M=1}={1比特的信息被成功地在“甲信道”中,从发端(X)传输到收端(M)}。
反过来,在剔除三个小朋友的手势相同的情况后,若{1比特的信息被成功地在“甲信道”中,从发端(X)传输到收端(M)},那么,就有{X=0,M=0}∪{X=1,M=1}= {X=0,Y=1,Z=1}∪{X=1,Y=0,Z=0}={甲手心,乙手背,丙手背}∪{甲手背,乙手心,丙手心}={甲赢}。所以,甲每赢一次,就相当于“甲信道”成功地把1比特信息,从发端X传输到了收端M。由此,再结合仙农信息论的著名“信道编码定理”[4][5]:如果“甲信道”的容量为E,那么,对于任意传输率k/n≤E,都可以在译码错误概率任意小的情况下,通过某个n比特长的码字,成功地把k个比特传输到收信端。反过来,如果“甲信道”能够用n长码字,把S个比特无误差地传输到收端,那么,一定有S≤nE。把这段话翻译一下,便有如下定理:
定理4:设由随机变量(X;M)组成的“甲信道”的信道容量为E。那么,在剔除平局(即三人的手势相同)的情况下,1)如果甲想赢k次,那么,一定有某种技巧(对应于仙农编码),使得他能够在k/E次游戏中,以任意接近1的概率达到目的。反过来,2)如果甲在n次游戏中,赢了S次,那么,一定有S≤nE。
为了计算信道(X;M)的信道容量,首先来计算随机变量(X,M)的联合概率分布:
Pr(X=0,M=0)=Pr(X=0,Y=0,Z=0)+ Pr(X=0,Y=1,Z=1)=a+d;
Pr(X=0,M=1)=Pr(X=0,Y=1,Z=0)+ Pr(X=0,Y=0,Z=1)=c+b;
Pr(X=1,M=0)=Pr(X=1,Y=1,Z=0)+ Pr(X=1,Y=0,Z=1)=g+f;
Pr(X=1,M=1)=Pr(X=1,Y=0,Z=0)+ Pr(X=1,Y=1,Z=1)=e+h.
所以,随机变量X和M之间的互信息就等于:
I(X,M)
=(a+d)log[(a+d)/[p(a+d+g+f)]]+(g+f)log[(g+f)/[(1-p)(a+d+g+f)]]
+(c+b)log[(c+b)/[p(b+c+e+h)]]+(e+h)log[(e+h)/[(1-p)(b+c+e+h)]]
=(a+d)log[(a+d)/[p(a+d+g+f)]]+(g+f)log[(g+f)/[(1-p)( a+d+g+f)]]
+(p-a-d)log[(p-a-d)/[p(1-(a+d+f+g))]]
+(1-(p+f+g))log[(1-(p+f+g))/[(1-p)(1-(a+d+f+g))]]
于是,“甲信道”的信道容量就等于E=Max[I(X,M)],这里的最大值是针对自然数0<a,d,f,g,p<1来取的。这时,q和r已经当作定量,而非变量来处理了,所以,“甲信道”的信道容量其实是q和r的函数,记为E(q,r)。
再考虑信道(Y,M),即以Y为输入,以M为输出的信道,称之为“乙信道”。由于在“手心手背”游戏中,甲乙丙的地位是相同的,所以,仿照定理4,就有:
定理5:设由随机变量(Y;M)组成的“乙信道”的信道容量为F。那么,在剔除平局(即三人的手势相同)的情况下,1)如果乙想赢k次,那么,一定有某种技巧(对应于仙农编码),使得他能够在k/F次游戏中,以任意接近1的概率达到目的。反过来,2)如果乙在n次游戏中,赢了S次,那么,一定有S≤nF。
关于信道容量F的值,可以完全仿照E值来计算,不过,“乙信道”的容量其实是p和r的函数,可以记为F(p,r)。
同样,再考虑信道(Z,M),即以Z为输入,以M为输出的信道,称之为“丙信道”。由于在“手心手背”游戏中,甲乙丙的地位是相同的,所以,仿照定理4,就有:
定理6:设由随机变量(Z;M)组成的“乙信道”的信道容量为G。那么,在剔除平局(即三人的手势相同)的情况下,1)如果丙想赢k次,那么,一定有某种技巧(对应于仙农编码),使得他能够在k/G次游戏中,以任意接近1的概率达到目的。反过来,2)如果乙在n次游戏中,赢了S次,那么,一定有S≤nG。
关于信道容量G的值,可以完全仿照E值来计算,不过,“丙信道”的容量其实是p和q的函数,可以记为G(p,q)。
结合定理4,5,6,我们便可以对甲乙丙三方,在“手心手背”游戏中的宏观输赢情况进行描述了:
定理7:在“手心手背游戏”中,如果“甲信道”、“乙信道”和“丙信道”的信道容量分别是E、F和G,那么,三方在该游戏中,甲乙丙的最终输赢情况,整体上依赖于E、F和G的大小,谁的信道容量越大,谁就占优势。注意到这三个信道容量不能由任何一方单独调整,除非有某两方合谋,否则,很难通过改变自己的习惯(即,单独改变p,q或r)来改变最终的输赢情况。
(四)结束语
本文的游戏和文献[3]中的“石头剪刀布游戏”,看似千差万别,但是,我们却巧妙地应用了一个几乎相同的方法,给出了出人意料的答案,即,建立某个信道,把攻防某方的“一次胜利”,转化为“1比特信息在该信道中被成功传输”,于是,利用仙农编码定理,攻防双方的对抗问题,就转化为了信道容量的计算问题了。
当然,《安全通论》“信道容量法”的威力,还远不止于此!
特别说明:这本该是一篇高影响因子的SCI论文,但是,如今国人已被SCI绑架了,所以,老夫想带头摆脱SCI的束搏,故将此文在这里发表。本文欢迎所有媒体转载。
参考文献
[1]杨义先,钮心忻,安全通论(1)之“经络篇”,见杨义先的科学网实名博客(http://blog.sciencenet.cn/blog-453322-944217.html )
[2]杨义先,钮心忻,安全通论(2):攻防篇之“盲对抗”,见杨义先的科学网实名博客,(http://blog.sciencenet.cn/blog-453322-947304.html)
[3]杨义先,钮心忻,安全通论(3):攻防篇之“非盲对抗”之“石头剪刀布”,见杨义先的科学网实名博客,(http://blog.sciencenet.cn/blog-453322-948089.html )
[4]Thomas M. Cover, Joy A. Thomas著,信息论基础,机械工业出版社出版,2007年11月,北京。阮吉寿,张华译;沈世镒审校。
[5]Shu Lin,Daniel J. Costello,Jr.著,差错控制码,机械工业出版社,2007年6月,北京。晏坚,何元智,潘亚汉等译。
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