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电脑游戏的历史 (二)

已有 4705 次阅读 2009-11-5 13:27 |个人分类:教育游戏|系统分类:人物纪事| 历史, 电脑游戏

 
历史是如何形成的?茨威格说,历史是由无数细小的人和细小的瞬间汇聚而成的;恩格斯说,历史是由许多单个的意志冲突而成的。
 
历史的意义何在?有人说历史像一束凋谢的玫瑰,永远只能在记忆中回味它的美丽;有人说历史像一条奔腾不息的大河,融入现在,追向未来。
 
我只能说,历史是枯燥的,虽然我们无法改变历史,但未来的历史必将由我们创造。
 
让我们一起触摸电脑游戏史上这段由无数细小的人和细小的瞬间编织而成的岁月,重温它的传奇,眺望它的未来。
 
一、文字的火炬
 
自从第一款电脑游戏《太空大战》在麻省理工学院诞生、设计三原则被提出来之后,越来越多的电脑精英被交互式娱乐的魅力所吸引。当时的电脑仅存在于大学和研究机构当中,电脑游戏仍属于“精英的游戏”,良好的学术环境无疑对刚诞生不久的电脑游戏起到了极大的促进作用。
 
由于受到硬件的限制,早期的电脑游戏以文字为主,它赋予玩家的想象空间远大于今天众多所谓的“高科技游戏”。
 
“你听见蝙蝠在耳边扑扇着翅膀,你感觉到一股气流从身旁吹过,你闻到了乌姆帕斯的气息。”
 
1972年,在大型机统治地球的最后岁月里,《猎杀乌姆帕斯》(Hunt the Wumpus)成为继
 
《太空大战》之后另一部广为流传的电脑游戏。《猎杀乌姆帕斯》的开发者为美国马萨诸塞大学的格雷戈里·约伯,这是一部运行于分时系统上的纯文字冒险游戏,内容大致如下:你装备着5枝箭,进入一个纵横相通的山洞,寻找游荡其中的怪物乌姆帕斯。每进入一个洞穴,游戏都会提供一些文字线索,例如“你感觉到一股穿行于无底深渊中的气流”(表示前方有陷阱),“你听见前面有一群扑扇着翅膀的蝙蝠”(可以把你引往一处随机洞穴);当游戏提示“你闻到了乌姆帕斯的气息”的时候,你就可以拉开弓,朝藏有乌姆帕斯的洞穴射出一箭,射中后游戏便会结束。
 
《猎杀乌姆帕斯》在ARPAnet上流传一时,其代码公布于1975年的《创意化计算》杂志上,此后又繁衍出许多不同的版本。直至近日,依然有不少痴迷者延续着乌姆帕斯的传奇,例如波士顿大学的格伦·布雷斯纳汉制作的“网络版乌姆帕斯”,就是一款嵌有图片且提供有多人共玩特性的游戏,链接地址为:scv.bu.edu/htbin/wcl。
 
“谨将此游戏献给我的两个女儿……”
 
严格地说,《猎杀乌姆帕斯》并非交互式游戏,因为在整个过程中你不必输入任何指令,只要选择不同的洞穴进入,最后射出致命一箭即可。那么,第一款真正意义上的交互式文字游戏究竟是如何诞生的呢?
 
60年代是计算机业高歌猛进的年代,60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士顿的BBN公司(Bolt Beranek & Newman)诞生。BBN公司的成员大多为麻省理工学院的的研究生和程序员,其中有一位名叫威利·克劳瑟的工程师,专门负责用汇编语言为ARPAnet路由器开发程序。
 
克劳瑟是一名狂热的攀岩爱好者和洞穴探险者,他曾与妻子帕特一同前往肯塔基州的Mammoth和Flint Ridge洞穴探险,帮助洞穴研究基金会绘制地图。此外克劳瑟还是一名“龙与地下城”纸上游戏迷,在游戏中常常扮演“盗贼威利”的角色。这两大爱好日后成为了第一部交互式文字冒险游戏的创作源泉。
 
1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,他为女儿对自己的渐渐疏远而苦恼不已,于是想到了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏——《探险》(Adventure,又名《巨
 
穴》)由此诞生。游戏用FORTRAN语言在PDP-10上编写而成,以克劳瑟早年的洞穴探险经历为素材,加入了一些奇幻角色扮演的成分。游戏中你的目标是探索整个“巨穴”,带上尽量多的财宝返回起点。你可以输入不同的指令,如“向西转”、“进入山谷”等,指令所采用的语法结构是原始的“动词+名词”形式,这在很长一段时间内一直是冒险游戏的标准指令结构。游戏中的洞穴大多根据克劳瑟早年收集的地图和数据等真实的洞穴资料制作而成,其中还夹有一些专用术语,如“Y2”(第二个入口)。
 
1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐·伍兹在实验室的一台电脑上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内容所吸引,他随即发了封电子邮件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游戏的内容。当时托尔金的奇幻小说,如《魔戒之王》等,在欧美相当流行,实验室的许多人都给自己起了个古怪的名字,连打印机也被编入了根据托尔金创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。伍兹也是个托尔金迷,他把小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造权力之戒的那座火山。
 
随后这部游戏便像野火一样在ARPAnet上迅速蔓延开来,几乎每台与ARPAnet相连的电脑上都有一份拷贝,大家陷于其中无法自拔,有人戏称《探险》使整个电脑业的发展停滞了至少两个星期。同年,Rand公司的吉姆·吉尔罗格里用C语言将《探险》移植往UNIX系统,1981年又由沃尔特·比罗夫斯基移植往IBM个人电脑平台。如果你对这个古老游戏感兴趣的话,可以发个email给我(dagou@21cn.com),我手头有它的一些不同版本。
 
“你被格鲁一口吞了下去……”
 
1970年,一种名为MDL的计算机语言在麻省理工学院被开发出来,用于替代LISP。虽然MDL未能成功地完成自己最初的使命,但却造就了不少著名的游戏,也算是“无心插柳柳成荫”吧。第一款采用MDL编写的游戏是多人图形游戏《迷宫》(Maze),游戏允许两名玩家在同一迷宫里互相追逐射击,玩家在各自电脑上所见到的画面会根据其视角及迷宫的结构实时更新,这大约算是史上第一款网络射击游戏。《迷宫》的作者是麻省理工学院动态建模部(DM)的研究生大卫·莱布林。
 
1977年正是《探险》热潮席卷ARPAnet的时候,麻省理工学院的一些无聊分子开始琢磨如何改进这部游戏,毕竟《探险》是用FORTRAN编写的,局限性很大,例如,游戏只接受双单词指令,并且无法添加任何新的内容。
 
5月底,大卫·莱布林用MDL开发了一套指令系统,并与另两位程序员马克·布兰克和提姆·安德森一起,用这套系统编写了一个由四个场景组成的游戏原型。半个月后,他们为游戏加入更多的地图和更复杂的谜题,将之称为“Zork”(后人译为《魔域帝国》)。“Zork”是当时流行于程序员中间的一个口语单词,通常用作动词,没人知道是谁发明了它,大约是源自另一个杜撰而来的词——“Zorch”,意为“彻底毁灭”。虽然《魔域帝国》没有《探险》那么大的场景,但却拥有更丰富的内容——小偷、石怪、独眼巨人、水塘、水库、房屋、森林、冰河、迷宫……更重要的是,你可以很方便地为它添加新的场景、物品和生物。
 
短短两周内,《魔域帝国》便经历了数次大的设计变动,例如房屋内的深坑被填平,成群的格鲁怪物出现在黑暗之中,加入了贯穿多个场景的河流,加入了可装载物品的交通工具——船只。其中最重要的三次变动(同时也是游戏史上的三个“第一”)发生在9月:一是首次在游戏中加入了时间因素,随着时间的推移,昼夜会交替,油灯会熄灭;二是加入了第一个可以互动、可以像玩家一样完成各种任务的NPC——机器人;三是加入了第一个完整的“龙与地下城”风格的战斗系统,主角有受伤、昏迷、死亡等不同状态,不同的体力值适用不同的武器,每个怪物有各自的战斗风格。此外,游戏还加入了浓重的黑色幽默风格,例如,当你身陷火山区的时候,会有侏儒出现在你的面前,要求你用金钱换取自由,统治地下王国的Flathead家族也第一次出现在了游戏当中,Flathead大帝的头像被印在魔域帝国的每一枚硬币(Zorkmid)和每一张邮票之上。需要提醒大家的是,游戏中的所有这些内容全部是用一行行文字表达,然后在脑海中加工而成的,并没有任何图像,因此无论是开发者还是玩家,都需要具备丰富的想象力。莱布林还对游戏的存储功能作了改进,原先每个存档文件需占用数百K字节,这在当时是极其奢侈的。
 
值得一提的是,游戏里的许多内容都是来自用户的反馈,可以说没有这些建议和意见,《魔域帝国》就不可能如此成功。这足以说明英雄与群众在历史发展中的辩证关系,不是吗?
 
此后的故事就像一部标准的个人创业史。1979年2月,莱布林、布兰克和安德森组建Infocom公司。随着微电脑的日益普及,Infocom公司于1979年推出《魔域帝国》的TRS-80版本,发行商是著名的Visicorp公司(PC上第一套电子制表软件“VisiCalc”的制作者);1980年,Infocom推出《魔域帝国》的Apple II版本,6000份游戏在八个月内一售而空。1981年1月,Infocom推
 
出大型机的最终版本,容量达1兆,这也是当时内存的极限。在不同的电脑平台上,《魔域帝国》共售出约100万份,Infocom公司一跃成为当时最大的电脑游戏公司。
 
《魔域帝国》系列一共推出过10部游戏,1981年6月的《魔域帝国2》和1982年秋天的《魔域帝国3》是Infocom脱离Visicorp公司后独力发布的头两部作品;1986年,Infocom公司被Activision公司以750万美元收购;1987年推出的《超越魔域帝国》(Beyond Zork)首次采用图形界面,并加入了可实时更新的地图显示,以及男女主角的选择;1988年的《魔域帝国零号》(Zork Zero)在图像上有了长足的进步;1993年的《重返魔域帝国》(Return to Zork)利用刚推出不久的CD-ROM的大容量,集成有各种多媒体特性;1996年的《魔域帝国:复仇者》(Zork:Nemesis)采用可360度旋转的“Z-Vision”引擎,内容上放弃了原先的黑色幽默风格,转向较为阴沉的格调;1997年推出的《魔域帝国审判者》(Zork Grand Inquisitor)重拾黑色幽默风格,据说是三部曲中的第一部,可惜后两部时至今日依然毫无动静。
 
如果你对最早的三部纯文字《魔域帝国》感兴趣,可以发email给我。
 
 
 


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