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科研结构中有一些非常规的模型,例如褶皱结构。用常见的建模方式用笔刷雕刻也可以做,但是有点麻烦随着褶皱越来越细碎,面数会越来越多造成机器运算负担,如果后续客户要修改某个地方,改起来也会容易乱。本案例用的是maya.其他三维软件的布料系统应该有同样的功能,只是操作方式略有不同。
步骤一:先做几个辅助结构,随便丢几个各种大小不同,高矮不同的基础单元结构,以及一个地板模型。
步骤二:在顶视图中创建一个平面,将刚才的结构全部覆盖,在属性中增加面片细分数。下面那个地面是作为辅助结构存在的,不用太多面,上面这个是等会儿要用的形成褶皱的结构,这个需要有足够的细分数,细分度越高,形成的褶皱的效果越细腻,这里将其细分分别设置到200.
步骤三:这个基础就可以了,将模块切换到FX,在ncloth菜单下点击【创建ncloth】,
步骤四:点选刚才那一堆辅助结构,点击ncloth菜单下【创建被动碰撞对象】
步骤五:点击播放,可以看到刚才的片儿自己轻盈的落下来,形成自然的褶皱形态。
步骤六:再加大面片的细分数,褶皱可以更加丰富,对衬底的辅助结构微调可以控制自己想要的挤压状态,衬底结构调整好之后可以放在图层中,不可见。
步骤七:当时间轴播放时,选择一个合适的状态,点击停止,在该状态下复制结构,并且整体挤压出厚度。
步骤八:为褶皱结构增加衬底,在场景中增加灯光,材质,渲染
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