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我的广义集合和复杂程度公式被用于定量分析”游戏性”
张学文,2011/10/24
今天无意间发现一网络上的文章企图把游戏性定量化,而他用的方法居然是我先前提出的广义集合概念和复杂程度公式.这让我很感动—因为这是我从来没有考虑过的领域.
该文地址: http://zfscnu.blog.163.com/blog/static/7300094200922102232764/
作者电子信箱: zfscnu@163.com
作者研究游戏动力学,该文的目的和结构:
“游戏性”是很多人,包括游戏制作者和游戏爱好者都理解的名词,其在很多文章中使用也相当频繁,这也就说明了它非常重要。它目前的弱点是没有定量化。科学发展历史说明重要概念的定量化会推进科学规律的发现。本文的任务是让“游戏性”从定性概念走向定量化。
本文结构
1、引入一个断语:游戏的本质是由1个以上的 压抑释放 所组成。
2、把现在的游戏的 压抑释放 分成两类:频分与时分
3、借用组成论的广义集合和复杂度引入游戏容量公式
4、对游戏容量公式的一些定性分析
5、后续相关文章介绍
下面是该文中的片语:
… 不过很快发现,简单地把频分和时分的“压抑释放”相乘,这样得到的数值没有太大意义,不能说明为什么一款游戏新出来的时候,玩家趋之若鹜,一段时间后玩家就会丧失掉兴趣。
在头疼如何“度量”游戏容量的时候,无意中搜索到张学文所著的《组成论》,书中的一些概念和思路给了我启发和帮助,从而借助组成论的广义集合和复杂度来得到了游戏容量的公式。
张学文是一位享受国务院特殊津贴的气象学专家,在退休以后,总结他自己的专业——统计学,以新视角提出了一个概括客观事物又寻找理论说明的思路(认识模型)——组成论,有兴趣深入了解的可以到下列网站:http://zxw.idm.cn/ZCL/
广义集合的概念:
一个集体(客观事物、研究对象、系统、体系、总体)如果
1. 可以分成多个(>0)地位相同的个体(成员、粒子);
2. 就一定(可能多个)标志而言,每个个体都有唯一的标志值;
这个集体称为广义集合。
根据概念,结合上面得到的游戏是分解到“频分”和“时分”的“压抑释放”两个维度上,来得到游戏的广义集合。
更多的内容我还没有消化-张学文,2011.10.24
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