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[转载]对初学或者正在学3D设计热血人士的忠告

已有 2270 次阅读 2019-5-21 22:18 |个人分类:技术|系统分类:观点评述|文章来源:转载

【也是以前转的一篇老博文了,而且对于我本身也是有启发意义的,虽然这里说的是3D设计,我做的是计算机,但是道理是相通的,即我不能放任自己随波逐流成为一个码农,学的和做的东西都是和中专编程培训一样的东西,我们要通过形而下,抓住形而上(本质),这样将来才能够游刃有余。关于形而上,可以参考我转的另一篇文章:《设计者的品味》(《黑客与画家》第9章)

一、简介

这不是一篇关于Blender的快速指南。我写他的原因是引导人们初学Blender时避开众多的陷阱,这是有前车之鉴的.当然对那些具有一定经验的人来说也是有部分借鉴意义的.

我对我写在文章中的的每一件东西都是非常坚信不移的。它们中的一些对跨越3d软件这个障碍和超越低手群来说是基本的事实,而其他的是我自己的观点。它们对艺术来说普遍都是正确的,不管你是用什么方法或者软件。这些大多来自于成熟的艺术家,设计师或者其他的Blender使用者和我自己的经验。

如果你的作品要成为成功的3d艺术品,相当重要的一部分取决于你对软件熟悉的程度,比如说Blender, Maya, 3D Studio Max, Lightwave 3D等等.但是他们的重要性却远不可以跟理解设计的准则和元素,还有好的步骤相提并论,那些才是让你的艺术出色的真正因素.

我非常想成为一位伟大的艺术家,所以我为有同样的目标人们写下这些。因为我知道很多在blender社区的人们,都在努力地学习这个软件。所以我首先讲的是那件事(关于熟悉软件的重要性),然后我会对如何从伟大的3维艺术家中分辨出一位悟得blender之道的人那些事情发表看法.

二、重中之重

在留言板上,我看到很多人象这样提问,"我怎样才能为一艘宇宙飞船建模"或者"我要如何才能做出个人的头部模型?"即便他们根本不懂挤压工具是什么!

我知道这完全是一种本性.我也会有这种情况,所以我不会去反对别人这样干.同样我找到了一个软件,想确切的知道我可以用它作出什么杰作出来,或者在开始使用这个软件的时候我会才思泉涌.这两种情景使我更加的关注我的最终成品是什么样的,而不是忙前忙后的去学习软件.我想走捷径.

安装了一个软件之后,我最先做的一件事是阅读手册。这可能是因为我用过很多软件,我相信凭自己的能力,就可以学会这个软件,单靠热情我就忙着开始在软件中把思想变成现实的。问题是,我还不够了解软件,于是象很多人一样,我到论坛上寻求帮助。

我的心里只有项目。比如我打算制作关于两只獾的动画短篇,我选择了Blender,那么我可能就会问:“獾怎么建模?皮毛应该用什么样的材质才好”,等等

指导

我相信,如果经常有人问“我怎么做一只獾”,那么网上就会有人制作并放出“教程——獾的建模”。网上的教程多半就是这样来的。

应该记住,教程只是为了解决某个特定的问题,你不会学习到所有的建模工具。教程可以帮你脱离困境,交给你以前没有想过的方法。但是我不认为学习这种教学是菜鸟入门的好途径。建模是解决问题的过程,你需要学习所有的建模工具。我并不是说“把这些教程扔掉”。我得意思是,你不应该在开始记得项目的时候,搜索并观看相类似的教程,因为这样你是在走捷径。为了制作漂亮的东西,不要走捷径,到blender.org仔细阅读手册,开始学习这个软件。从基础开始(按照自己的理解缩写唐僧的文章,否则我会棒杀他的)

大家都知道达芬奇画蛋的故事。连大师都是从基础开始的,我们有什么理由不这样?为什么从“蛋”,而不是石膏像开始呢,因为它简单、基础。

画了一大筐子的蛋,达芬奇开始画人物的时候怎么想呢?八成还是手足无措,甚至不想当艺术家了。

从基础做起

想充分了解视觉艺术,要从基础开始学起。我数不清美术老师让我在立方体静物素描上花了多少天。我通过重复画这些相同的立方体学习了结构素描、透视原理、铅笔阴影表现明暗关系、单色、补色、分裂补色(split-complement)、类似色、冷色、暖色。

我没想要花一个月来做这些乏味的事情!我想要成为一位CG插画家,一个角色设计师,或是动作设计师!

尽管我被重复的素描训练搞得有点脾气,但我还是庆幸起码这立方体不是木头做成的。我没有被压跨,对于进步缓慢我有一点急躁,但我没有丧失信心。画一个立方体一点也不难。因此,可以让我把注意力集中在处理明暗关系和色彩上,而不去担心复杂的物体看起来是否准确。

假如我学画的第一天,就试着用油画笔画人物肖像,我将会非常的挫败且丧失信心:我不知道如何混合油画颜料得到我想要的颜色,设计一个视觉趣味点,得到恰好的影调,并保持轮廓不走形(忘掉试着想修补得更像样点吧)。它将是一个可怕的错误,最终使我离成为一个艺术家越来越远。

悲伤的是,这正是那些新入门的3D艺术爱好者打算要做的。别犯那个错误。做一些适应性练习。制作一些简单的角色,操纵它们,让它们动起来,直到你有顺手的感觉。然后才开始做完整的动画短片。

通过与关注你问题的人交流,理解他们所说的,你将会有意想不到的收获。

建模是个解决问题的过程

首先要让你明白,建模之前,为什么要熟悉工具。只要你需要,你可以创造无穷的物体。这是为什么“How-to”教程所教的只能那么有限。他们能帮你学习新技术并指点你正确的方向,但是他们无法指导你做出你想做的任何可能物体。建模是个解决问题的过程。所以你应该明白,大多争论都与工具有关。

建一漂亮的模并让她动作自然,本身就是一门包含各种形式的艺术,需要反复地构思、编排、试做、失败并不断地纠正。如果你遇到麻烦,你可以去看看别人的教程里是如何解决问题的,当然里面建的模并不会和你想建的模完全一样。

我说我正为“Talking Badger”建一个模。我说为什么我找不到一个“Talking Badger快速建模教程”?也许我可能因为建模的错误而使他的嘴巴动起来不太自然,我仍然可以从其它教程里的相关主题找到解决问题的线索。如此这番,你就可以通过为其它3D软件所写的教程里得到帮助,因为边线回路(Edge loops)法则和好的拓扑结构是同样适用的。

三、成为艺术家

想成为一个优秀的3D艺术家,你首先得是一个艺术家。这点没有丝毫含糊。只是一些人认为有差别。如果你认为成为一个3D艺术家意味着不需要拿铅笔在纸上画画,那你就完全错了。我在制作3D艺术时所花的大部分时间是远离电脑的,我可不是在开玩笑。

如果你无法把物体画在纸上,你如何指望能在3D里制作它?事实上,先在纸上打好草稿再用它来建模更能事半功倍。如果不先在纸上打好草稿,我连一个简单的物体都无法构思出来。

我下面将介绍如何使用有效的方法。要记住,你的传统艺术修养知识直接适用于3D艺术的各个方面。

对于我,Blender取代了油画颜料和帆布。它不代替草稿。它无法代替好的构图和设计。它也无法代替我对光线和阴影的理解,这得益于大自然和2D艺术。

在传统的2D艺术品,我不得不考虑我想要光正在来自哪个方向以便我能适当地照亮一个物体使其看起来有趣。为了让阴影与场景构图搭配合谐,我可以组织明、暗区域,而且我甚至不得不决定阴影下可能是什么颜色。在自然中,阴影通常是光源的补色。换句话说,阴影不是黑色的。

我不去画什么物理上是准确的, 我画我想要看见的。在3D软件里,阴影在物理上是准确的。有时候,并不值得为此大吵大闹。有很多优秀的图像作品在真实性上并不是绝对准确。我干嘛非要决定物理是准确的还是艺术是正确的?我是一个艺术家。

归结如下:Blender只是一个3D工具,不是制作3D必需的过程。如果没有它你不能把一些事情做好,那么即使有它你也不会把事情做好。在没有成为一个艺术家,理解设计的原则和元素前,它不会使你能创作出一副优秀的图像。

了解设计的基本原则和元素

为什么我们会站在一副画前流连忘返?是由于我们对画的主题感兴趣还是因为它看起来很真实?大部分时候,这些画并不是因为真实而吸引我们。绘画可以是任何样子,有时候,造型甚至非常抽象,现实中不存在。但是我们仍然看得津津有味。那些画,仿佛会给人带来不同于他人,自己的、独特的体验。

通过欣赏绘画,我们的视觉似乎受到艺术家的牵引,打开了一扇门,进入了一种情景中。他通过一些小细节吸引我们,让我们发现关心的主题。我们被指引一次又一次地在迷宫里兜圈子,又持续回到趣味点。在带我们体验过迷宫之后,艺术家通常会告诉我们出口在哪。我们当然不会被带往墙上的下一副画。但在我们从画上的迷宫出口走出时,我们常常想再体验一次。这是个好设计。那张画的主题可以是关于任何东西。但是艺术家通过对主题的表现使它成为了一件伟大的艺术品。3D艺术也一样。

如果我没有提到为什么成为一个优秀艺术家是重点所在,那么,我现在说说它。在上述例子中,设计一个好的视觉情境,让你的观众能感受到相同的体验,这正是了解设计原则和元素的重要性所在。你真的要好好琢磨这些东西。

接受美术培训

我想我说过传统艺术修养对一个3D艺术家来说是很重要的。你应该知道如何搭配颜色,并且什么样才是一个好的设计。我的推荐是什么?去参加艺术进修课。如果你没画过素描,去上个素描入门课程会有很大帮助。他们将教你设计的原则和元素,但是不会告诉你如何创作出伟大的设计和色彩。这当然仍是一个好的教学。他们不会期望人人都是艺术天才。这是每个艺术专业学生第一年都要学的,设计的原则和元素,还有配色。

我理解你们中很多是业余爱好者,并非要很正经地对待艺术。我可以建议你去图书馆找找这方面的书来看看吗?我是很严肃的想让你知道,这些事情将对你的工作极其有益。

学习设计的原则和元素和如何配色将帮你打开一个完全崭新的世界。也会帮你更享受生活。黄昏时,我在城市公园里漫步,我惊奇地发现日落前的余辉在灰白的人行道上洒上一层薄薄的金粉。在阳光不及的阴暗角落,不是纯粹的黑色,而是介于蓝色到紫色之间。这永恒的一刻将让我震撼得一句话也说不出来。我以前从来不曾体会过,生活可以如此充满色彩。

我无比赞美缪斯。我看得到艺术家们在创作出一副作品后等待观众去欣赏时是多么地兴奋。我爱这种以色彩的方式带给我心灵上的共鸣。我感受到艺术家们在作品落下最后一笔,满足地坐在画前欣赏,那种一瞬间的愉悦和成就。“哇, 我做得很好。”

抓到我说的重点了吗?拿下一个艺术进修课!

有效的方法

做3D场景时,一个有效的方法非常重要,就像画一副画或设计一个杂志版面。当我说方法时,我指的是与作品相关调研、概念的表现、阴影(灰度)的草样、色彩搭配、和最终的渲染。

假设你想做一个忍者角色并放入恰当的设定。别马上坐下来开始用Blender。你需要去做些调查研究。找一些忍者的图片来看看。然后坐下来耐心地打草稿。不要使你画的脱离你想在Blender表现的。在表现阴影时,你应该考虑到时候你要如何放置光源。让忍者的色调和情境的气氛能保持一致,并把观看者引向视觉的趣味点。

这设计方法不长却很有效。能省去你很多时间,做出更好的情境。帮助你更快地使用Blender表现你想创造的。从一张白纸开始一定比从3D的虚空开始更容易。

当你开始建模,有个绝窍是先打好角色或物体的前视图和侧视图草稿,审视它们,然后才以它们为样底开始建模。在你开始建模前,你可能还要先考虑曲面的拼接或拓扑结构优化,这些将关系到动作自然与否。

你在角色上所花的时间大部分是远离电脑的。举个例子,这是我曾经做过的一项产品设计任务。我的任务是做出一个在电脑输入设备中最完美的鼠标。我花了五天时间去调查人们的手是如何抓住一键的Macintosh鼠标和三键的PC鼠标,和了解他们最想鼠标增加什么功能。除了这些,我什么都没干。然后我画出各种可用的草稿略图,从中找出美学与人体工学上最平衡的设计。最后,我画下两张定稿:顶视图和侧视图。

记住, 我花了五天时间去做调研和勾略。建模和渲染动画仅仅花了两天。就那时而言,我是一个学生,除了上课还要打工,两天大约只等于八小时。这不是因为我软件用得熟练,起码当时还不是。

这是因为我懂得用有效的方法。当我坐下来打开Blender,我确切做到了胸有成竹。如果搞这项任务时我没有先计划进行前期的准备,我可能根本做不好,起码不会做得那么专业。

学会偷懒

这是成为一个艺术家的另一个绝窍。在论坛上,我们经常听见关于如何减少渲染时间的问题。记得我说过如何在“物理上准确”和“艺术上正确”做决定。花大多数时间在渲染上,是物理上准确的。例如, 环境光吸收(Ambient Occlusion),它能让你渲染出非常真实的环境光线效果,物理上是准确的。但它也非常耗时。光线跟踪阴影(ray traced shadows),光线跟踪反射(ray traced reflections),光线跟踪透明(ray traced transparencies)也是一样情况。

一个Blender用户说得好:“聪明的人懂得如何偷懒。”这真的非常正确。也许,它的设定需要花上一些时间。但我发现,在大部分时候,它能节省你很多功夫。用Blender或其它3D软件工作时,有很多时候要做测试的渲染。做测试并不意味着不在工作。在测试渲染上花得时间越多,最终的成果就会越完美。若你渲染的是一部动画,不在适当的时候偷懒,当心错过了截止日期!

我在很多场合说过:“若你能把渲染做到又快又好,那才是最棒的。”有哪些Blender用户有条件用上Pixar那种规模的渲染农场?举起手来我看看。当然,我肯定没有。渲染一帧漂亮的静态图像,时间当然不是什么大问题。但如果是做一部动画,每一帧的渲染时间都是苛刻的。

可能很多人不知道,那些大电影工作室Dreamworks,Pixar或其它的工作室在做大量的CG工作时,实际上也会在渲染上偷懒节约时间。是的,他们能做得非常多,是因为有庞大的集群处理器。但是,他们也会用上一些每个3D艺术家都用过的偷懒窍门。

他们怎么偷懒的?在渲染上略过。单独渲染背景,然后再上面加上角色。简单的场景可以更快地在屏幕上显示。对场景的完全控制,可以让你专心于角色的光照适度,而不用担心妨碍后面的景色。在修改时,也可以让你选择只渲染背景或前景,节约时间。找出偷懒的窍门。偷懒是被鼓励的。它将使你更高效。

Cheating brings me back to being an artist. How will you know to cheat if you are not an artist and understand how light works, or rather how you want light to work in your scene?

I had a spaceship model once where I wanted the wing to cast a shadow on the hull. I wanted this to be a soft shadow so that it was sharper where it connected to the hull and softer the further away it got, just like in real life. Did I add a cluster of spotlights that cast shadows to make the effect? No. I just drew the shadow right into the texture. I also wanted the bottom of the wing to receive reflected light from the blue paint of the hull. Did I use radiosity? No. I just drew it into the texture! Which is great because instead of having to tinker with the radiosity settings or getting the spotlights to behave, in the case of the shadow casting trick, I just drew what I wanted the end result to look like and that's it! 我有一个太空船模型我想要它的机翼的阴影在这个船体上。我要软性阴影以便在连接船体的地方是明显对比的在其他远的地方是软的,正如真实的一样。我需要增加很多的spotlights 来得到这个效果吗?不。我只需要把阴影画到纹理中。我也想让机翼能反射船体的蓝漆光。我需要用光能传递吗?不。我只要把它画到纹理!这种想法是相当的好的,这是阴影的替代技术,我只需要画出我想要得到的最后结果到图中,然后,那就是我想要的。

Do you want a really good example of cheating? Look at video games that don't use per-pixel lighting (Doom 3 and Unreal 3 use per-pixel lighting). If you have a video game that comes with an editor, take a look at the models and their UV-mapped texture. Take a look at what you notice. They look good, don't they? Their faces are lit properly. The underside of their armor is darker. It looks as if the artist actually drew the UV-mapped texture as if there wasn't going to be any real time lighting in the environment. How many polygons make up the nose? Maybe a few. It can't possibly look right unless they draw a fully-shaded nose in there.

You, on the other hand, may be working with models that have a few million polygons where you can have a fully-defined nose so it can be lit properly, but the principles are still the same. Sometimes, in order for something to look right or render quickly, you have to draw some of the lighting on your own.

Much of my time on a model is spent drawing the textures. A texture makes or breaks a model. Sometimes that little artistic touch is what really makes the difference. If you want good practice in cheating, make low resolution models and then paint the texture so that it looks right without any light sources. 我的在模型上花的时间很大一部分在绘制纹理上。一个纹理可以成就或者毁坏一件模型。

意愿和才智

我花大量的时间和精力学习美术知识,因为我觉得这很重要,反观某些初学者,他们的表现令人失望,他们只会在看到精美的作品的时候说:“哇,我如果能有你的十分之一天才就好了”,然后呢,然后他们只会傻愣愣地站在那里,不思考,也不行动。

说真的,每当我看到此情此景,体内便会涌出排山倒海的冲动——打人的冲动!!天才是什么?!天才只不过是比你多了一点生活体验而已,天才在学某样东西的时候可能会比一般人快一点点,懒惰的天才终将被勤奋的傻子超越。因为求知欲和恒心才是主导因素。

我承认在不同的领域里面,不同的人会有一定程度的差别。然而,艺术是可以理解和鉴赏的,当你痴痴的看着一幅画时,你可能不能确切的说出它为什么好看,但是你可以通过后天的学习弄明白它为什么好看。

所以呢,当你再次看到别人的佳作,请停止“他天才我白痴”的说辞,你只需要说“Good job.”或者给点建设性的批评。请记住,要想创作出一幅好的作品,必须先创作出一大堆垃圾。

四、总结

如果刚开始学Blender,建议先专注于把软件本身学好,这样将来会省不少时间;不要马上开始大型的艺术创作,那样会事倍功半的。

Blender只是工具,它不会代替你作为艺术家所具备的技巧和感觉。你的3D作品和你的艺术素养(比如设计的元素和原则)有直接联系,这跟现实世界中的绘画雕刻等艺术形式毫无二致。

凡事总有一个循序渐进的过程,真正下手之前要多做计划,最重要的是,要不怕苦,不怕累,持之以恒。


我想说的第一件事情其实很简单.它是为了回答一个重大问题,因为我看到很多的新入门的3d画家都往那个坑里跳的.虽然是陈词滥调了,但是无论如何我还是会讲,"重中之重".在你开始用那种软件进行重要的项目时候,应该学习如何使用它.



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