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Workbench中的布尔运算方法总结

已有 26172 次阅读 2012-5-15 13:55 |个人分类:科学软件|系统分类:图片百科| 力学, ansys, 布尔运算, workbench

Workbench中的布尔运算方法总结

1. 前言

    创建复杂的几何模型时,大家更多的是使用CAD软件工具进行建模。但类似Solidworks这样的CAD软件中的布尔运算功能也不强。作者在建立一些复杂的模型时,通常使用SolidworksWorkbench软件相结合,充分利用Workbench中的布尔运算功能,处理模型。

2. 经典ANSYS中的布尔运算

如果用过经典ANSYS的童鞋们都会知道经典环境中有:

1交运算:由图素的共同部分形成一个新的元素,其运算结果只保留两个或者多个图素的重叠部分;

2加运算:加运算是由多个几何图素生成一个几何图素,而且该图素是一整体,即没有“接缝”(内部的低级图素被删除);

2减运算:“删除”母体中一个或多个与子体重合的图素;

3工作平面切分:用工作平面切分图素实际上是布尔减运算,即图素(线、面、体)减工作平面的运算,但工作平面不存在运算后的删除问题,且利用工作平面不用预先创建减去的面,因此在很多情况下非常方便;

4分割运算:分割运算是将多个同级图素分为更多的图素,其相交边界是共享的,即相互之间通过共享边界连接在一起;

5搭接运算:搭接运算仅限于同等级图素,由几个图素生成更多的图素,并且在搭接区域生成多个共同的边界;

6粘接运算:把两个或多个同级图素粘在一起,在其接触面上具有共享的边界。

ANSYS的老用户对这些布尔运算及其命令流的使用应该不陌生了。但自从Workbench“横空出世”后,经典ANSYS老用户想要使用Workbench中的布尔操作功能时总找不到地方,作者在此根据自己的使用经验,简单总结一下Workbench中的布尔运算功能,并与经典ANSYS中的布尔运算功能进行简单对比。

3. Workbench中的布尔运算

3.1 导入模型时的“布尔运算”

采用其他CAD软件进行实体建模后导入Workbench进行处理时,可有相应设置,我们以两个相交的圆柱体来给大家介绍一下这些设置的作用,其中较扁圆柱体为import1,较长圆柱体为import2

1 实验使用模型

1Add Material添加材料:两个有相交的图素会生成一个图素

 

2 两相交圆柱体同用add material时,两者会生成一个实体

 

2Cut Material添加的实体会切除与其相交的非Frozen实体

3 较扁圆柱为非frozen实体时,较长圆柱可用cut material设置切除较扁圆柱

 

3Imprint Faces表面印记,仅分割体上的面,可方便地应用在局部加载,在此不贴图示意,往后在加载部分再讨论;

4Add Frozen:加入“冰冻”材料,其实意思就是加入这个模型的时候,不进行“布尔操作”。

 

4 两者都为frozen时,两者为独立的实体,呈半透明状态

5Slice Material模型的切片操作。

 

图5 当较扁圆柱体为frozen实体时,添加较长圆柱体时会有slice material出现,意为“切片”

3.2 基于工作平面的布尔运算

上一小结提到布尔运算时,作者都会加一个“”,想强调的是,这有区别于经典中的布尔操作。workbench中提供这个功能,已经将其他一些CAD软件抛在了后面。而这节开始讲的布尔运算相关的操作,与经典中的操作就比较类似了。

在经典中,我们习惯称为“工作平面”,而在workbench中,其实也差不了多少,就是xy组成的平面。而不同的是,在经典中工作平面只有一个,在workbench中,平面可以有很多个。具体建立平面的方法呢,在这也只是大致了解一下便可:

6 建立新平面的控件

 

7 建立新平面的方法

下面我们来介绍一下用平面切分体。

 

8 创建平面和创建slice(切片)对象

建立了平面后(在本例子中是plane4),并成功建立一个slice对象,generate就可以了。不过这里需要注意的是,用slice进行操作的对象(实体)必须是frozen状态下的,包括之后的布尔运算

 

9 slice的设置

 

10 slice之后生成了4个实体

到这里,类似与经典操作中的工作平面切分的设置已经基本上介绍完了。往下作者介绍一下其他的布尔操作。

3.3 实体与实体之间的布尔运算boolean控件

3.3.1 Unite操作

Unite操作感觉上就是加运算,只要选中两个实体,进行unite运算,就是将两者相加起来,生成一个实体。

 

11 选中两个tool bodies 并进行unite运算

 

12 选中两个tool bodies 并进行unite运算

这个布尔操作看上去与之前的add material很相似。不过,add material只能是导入模型的时候能使用,对于多个实体的模型用起来并不方便。因此,若是多个实体的操作,应当将所有实体设置成frozen后再进行unite操作。

3.3.2 Subtract操作

    Subtract操作其实就是经典中的减操作。操作时需要确定哪个是目标体,哪个是工具体,最后再设置一下是否保留工具体。

13 subtract的操作设置


下面两图给出的是设置不保留、保留工具体时的效果:

 

14 不保留工具体

 

15 保留工具体

3.3.3 Intersect操作

该操作与经典中的相交操作相同。控制的关键选项在preserve tool bodies,其中有三种选择(aNO;(bYes;(cYesSlice。意思分别为:(a)不保留tool bodies,只保留相交部分;(b)保留tool bodies,并生成相交部分;(c)保留tool bodies,并有并保留相交部分,不过原先的tool bodies已经切片。

 

16 不保留tool bodies

 

17 保留tool bodies

 

18 保留tool bodies,但切片

3.3.4 公共边界问题

在经典中,很多布尔操作过后大家都会想着如何使两个体的单元、节点连续,即共节点问题。而在Workbench中并不需要在布尔操作时考虑。只要满足条件共节点条件时,在workbench中只要选中需要连续的体,建立“多部件体”便可。

 

19 建立多部件体

4. 小结

    上面讨论过后,大家也能看到经典AnsysWorkbench之间的不同点和相同点。布尔运算操作博大精深,大家使用时一定要多动脑筋。以上为作者根据以往经验所写,如有错误之处,也请大家指出。

 

首发于:力学本人整理发布,版权归属zhanghanger。

 



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