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在制作一些地形环境的TOC图或者有些自然环境作为映衬封面图时,经常需要用到草坪。
在maya中有草的笔刷预设,可以用笔刷涂抹生成草坪
但是实际使用时,可能需要考虑更多复杂情况,1,假设地形并不平整,有高低起伏,2,场景比较大需要草的数量多,这种方式对新手来说就不好控制了,而且软件很容易崩。
我们换一个概念来长草试试,用maya的Xgen毛发来做草坪
先创建一个基础的平面,
增加点面数,注意增加面数是为了稍微刷一点地形的起伏,并不是为了长草,长草与面数关系不大。
点选细分这两个参数,用鼠标中键拖拽到最大是50, 如果觉得不够可以直接敲数值来改参数,或者增加细分数来增加更多的面。
用雕刻笔刷在平面上随机刷刷起伏
用笔刷涂抹的时候,按住键盘上的B键,拖拽,可以调整笔头大小,方便改变形态。
刷出一个中间有点平,周围有点凹凸的小山包,作为基础地形。接下来开始长草
点选基础地形,在建模模块中,菜单【生成】|【创建交互式梳理样条线】。
在场景中打两盏面灯,渲染一下看下效果。
可以发现,xgen根据我们之前刷出来的地形的起伏很贴合的增加了草坪,接下来再进一步调整一下,让这个草坪更好看一点。在菜单中点击【生成】|【交互式梳理编辑器】。
在右侧展开的窗口中,这些便是与xgen草苗相关的调整参数了。
点击一下,按键盘上ctrl+A进入属性编辑
但是这样来回调整很麻烦,可以将工作区的模式调整一下,切换到XGen-交互式梳理。
这个模式,将交互梳理编辑器和属性编辑器上下陈列,可以对应着选项卡来改,省的来回切换。
下面进入正式调解参数环节。
1.宽度比例
宽度比例 可以调整单个草苗的宽度,如下图,将草苗调整到足够宽,可以做出毛绒绒的地毯的效果。
2.锥化
地毯之类的人造毛是顶端和尾端一样的粗细,自然界的草苗是顶端比较窄,所以,锥化,可以调整顶端尖尖的效果。
锥化效果可以调正向参数,也可以调负向参数,如果负向参数则尾端变宽。为了方便观察,勾上“管状体着色”,开启这个参数之后,草苗依然是片不会变成有厚度的模型,在左右两边有渐变的效果,看起来像管状的。
3.锥形起点
锥形起点决定尾端的形变从什么位置开始,锥化参数与锥形起点配合,可以制作很多有趣的效果,例如这样,
或者这样:
4.宽度渐变
宽度渐变在灰色图框中增加点,可以制作出更多变的草苗。
5.scale
点下scale,进入缩放属性面板,调整缩放参数,可以调整草苗整体的高度。
6.密度倍增
点下description1_base,在它对应的面板下,可以看到密度倍增参数,调整密度倍增,调整全局铺设的密度。
7.色彩
点回到第一个description1,在众多选项卡中找到hairPhysicalShader1
在hairPhysicalShader中,调整根颜色和尖端颜色,分别调整草苗最终呈现的色彩效果。
调整完之后,渲染视图
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