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教育技术学研究速递:游戏与学习#10

已有 1033 次阅读 2023-11-29 10:24 |个人分类:教育技术学研究速递|系统分类:科普集锦

教育游戏应用研究领域的历史回顾

Drawing the big picture of games in education: A topic modeling-based review of past 55 years

作者:Cansu C. Ekin et al.

游戏在教育中的应用已经有很长的历史,最近,研究者对这个领域进行了纵向的回顾。研究发现,随着互联网的普及和发展,教育游戏应用方面的研究数量快速增加,而其中最常见的主题包括游戏化学习、严肃游戏和科学游戏。

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104700

 

有意义的教育游戏设计元素

Academically meaningful play: Designing digital games for the classroom to support meaningful gameplay, meaningful learning, and meaningful access

作者:Douglas B. Clark et al.

近年来,游戏被运用于教育的各大场景当中,但是如何游戏才能带来有意义的学习结果呢?最近,研究者探讨了四个方面的可能元素,并利用一些实例进行了说明。这些元素包括:结果的可识别性、结果与游戏的整合程度、基于核心概念的有意义选择以及具有主题和挑战性的内容。研究者认为这些元素能够为未来的教育游戏设计提供有效的指导和帮助。

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104704

 

双层游戏化教学方法有效提高美术学习效果

Promoting art appreciation performances and behaviors in effective and joyful contexts: A two-tier test-based digital gaming approach

作者:Gwo-Jen Hwang et al.

通过游戏化学习(GBL)来提高学生的动机和兴趣已经不是什么新鲜事。但传统的GBL大多是采用一层测试方法,难以确定学生是否真的理解了学习内容。因此,研究者开发了一种基于双层测试的游戏化教学方法,并应用于美术欣赏课程当中。基于62名大学生的对照试验显示,相比传统的游戏化教学方法,新的方法提高了学生的学习动机、学习态度、学习成就和心流体验。同时,定性结果显示,双层测试能够有效帮助学生进行自我审查,确认知识理解并自我改进。

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104706




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