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沉浸式虚拟现实锻炼系统在上班族工作时间的适用性 | MDPI Sports 精选

已有 4195 次阅读 2022-11-28 16:59 |个人分类:学术软文|系统分类:论文交流

研究背景

虚拟现实 (Virtual Reality, VR) 是一种由计算机生成的对真实或想象的三维环境的模拟技术,已经应用于日常生活之中,例如锻炼。员工是否能够接受在沉浸式虚拟现实 (Immersive Virtual Reality, IVR) 环境中的锻炼,且确定这种锻炼能否带来积极的结果很重要。

希腊色萨利大学体育运动科学与营养学学院体育与运动科学系的 Evlalia Touloudi 等人在 MDPI Sports 发表文章,分析了办公人员在工作时间休息时使用沉浸式虚拟现实系统进行锻炼的接受度、未来采用情况、兴趣程度和可用性。研究结果表明,工作人员能够很好地接受在工作时间用沉浸式虚拟现实锻炼系统进行锻炼,并且该系统具有良好的适用性。然而,沉浸式虚拟现实训练系统对身心健康的影响以及员工对锻炼项目的坚持程度,需要用更长时间的干预项目来检验。


研究方法和结果

共有 40 名女性员工参与了这项研究,平均年龄为 42.58 岁。参与者需要完成两个连续的 15 分钟的自行车锻炼任务,分别对应两个实验条件。第一个条件是 A,受试者戴着虚拟现实头戴式显示器在虚拟环境中骑车,通过回答屏幕上的选择题,使用操纵杆来回答认知任务 (图 1)。第二种情况是 B,受试者在静态自行车上骑车,同时在真实环境中通过回答多项选择题来完成认知任务。在完成这两个条件后,受试者会参与每个实验条件的一系列量表和半结构化访谈,研究人员会收集个人创新性、接受度、适用性、倾向性等指标。

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图 1. 正在进行实验的受试者。


表 1 展示了这项研究的描述性统计结果,包括研究变量的平均值、克朗巴哈系数和 Pearson 相关系数。


表 1. 描述性统计结果。

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1. 个人创新度、系统可用性程度和接受度

参与者在个人创新能力方面的得分从中等到高,而系统可用性程度的得分远远高于可接受性阈值。研究人员通过三个子因素评估接受度:感知的享受程度、态度和未来的使用,而所有参与者在这三个方面上都得到了高分。


2. 不同变量之间的关联

在没有 IVR 变量的情况下,个人创新能力与兴趣/乐趣的关系很弱。受试者感受到的乐趣与可用性、对条件 A 的偏好和可用性-愉悦感呈中度相关,与未来的使用、态度和对条件 A 的兴趣/乐趣呈高度相关,与对条件 B 的偏好呈中度负相关。对条件 A 的偏好与耐受性呈较低的负相关,与条件 A 的兴趣/乐趣呈中度正相关,与个人态度呈强烈的正相关。个人态度与对条件 A 的偏好和对条件 A 的兴趣/乐趣密切相关,与可用性-享受感的相关性较弱,与对条件 B 的偏好呈中度负相关。


3. 倾向性和兴趣程度

研究人员通过配对样本 T 检验发现,受试者倾向性和感兴趣程度与条件 B 相比,支持条件 A 的分数有显著差异。


4. 半结构化采访

大多数参与者表示他们会使用这个 IVR 系统进行锻炼,而且他们没有遇到任何困难,在 IVR 环境中都有控制感和存在感。没有人需要额外的帮助或时间来理解 IVR 系统。关于 IVR 系统在工作场所的使用,许多参与者认为,该系统可能帮助他们放松和活跃,并且改善他们的情绪和健康。最后,许多参与者表示在工作场所使用虚拟现实锻炼系统是很可行的。然而,一些受试者者认为在工作场所的工作时间使用 IVR 系统锻炼不现实,其工作压力很大,会没有足够的时间来好好休息。


研究总结

综上所述,上班族在工作时间使用 IVR 运动系统进行锻炼具有诸多好处和良好的适用性。然而,未来还需要进行长期的干预研究,以探索 IVR 运动在久坐的工作环境中对身体健康的长期效益和成本效益。


阅读英文原文:https://www.mdpi.com/1703748

Touloudi, E.;Hassandra, M.;Galanis, E.;   Goudas, M.; Theodorakis, Y.  Applicability of an Immersive Virtual Reality Exercise Training System for Office Workers during Working Hours. Sports 2022, 10, 104.


Sports 期刊介绍

主编:Eling Douwe De Bruin, ETH Zurich, Switzerland

文章类型包括运动科学和公共健康交叉领域的研究型文章及综述,目前已被ESCI、 PubMed 和Scopus 等多个数据库收录。

Time to First Decision:25 Days

Time to Publication:50 Days

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