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在写上一篇博文《360动了谁的奶酪》时,了解到了许多互联网企业盈利模式,在进一步调查后,发现了一些有趣的现象,并进行了总结、分析,现与大家分享、讨论。
希望本文对于有志于互联网创业的朋友、有意于电子商务的医药企业有所帮助。
一、搜索引擎的盈利模式
互联网上的信息不断以几何指数的方式增长,而互联网处理信息的核心就是搜索引擎。
国内最大的搜索引擎是百度,它主要靠竞价排名服务盈利。百度的两个主要收入来源就是竞价排名与火爆地带(即搜索页面右边的广告)。得益于谷歌的离开,百度今年在内地搜索业务上占据了70%的市场份额。
另外,百度还进入了其它领域,把百度搜索、奇艺高清、百度社区三个板块相连,让用户能顺利完成搜索视频、观看视频、分享视频的全过程。
虽然百度在国内尽领风骚,但在国际上,真正的搜索领域霸主当然还是谷歌。谷歌在搜索的精确性,准确性和搜索方式的多样性方面远远走在了百度前面。并且,从谷歌身上,我们看到了互联网的核心价值之一:免费。
2004年4月1日,谷歌推出了容量达1G的Gmail邮箱并且免费,轻松地解决了国内关于电子邮箱是否收费的争议。(当然,谷歌同时还保留了收费邮箱,提供更全面的服务。)
截至2010年3月31日第一季度财报,谷歌第一季度实现营收67.7亿美元,实现净利润19.6亿美元。其中:谷歌网站收入44.4亿美元,占总收入的66%。
其中,谷歌网络收入:谷歌合作伙伴网站(通过AdSense计划: AdSense 是一项免费的广告计划,通过它在线发布商可以利用种类繁多的在线内容来展示具有相关性的广告并获得收益。如科学网的搜索即使用了嵌入式的Google搜索。)收入20.4亿美元,占总收入的30%。
谷歌还划时代地发布了Android手机平台,为各大手机制造商提供通用操作系统。手机制造商在产品出厂前安装谷歌的应用,如搜索,地图和Gmail,导航和词典,而谷歌与运营商和手机制造商分享广告收入。Canalys发布的最新报告显示,2010年第三季度,苹果在美国智能手机市场的份额为26.2%,而Androihd手机的份额为43.6%。Androihd手机的流行必将给移动互联网带来深远的影响。
但在国内市场的竞争中,谷歌却落于下风。首先,谷歌本是一商业企业,但它利用自己在互联网信息操纵的地位,与大陆政府打起了擂台。其次,面对百度推出的百科、知道、社区等竞争项目,谷歌未能积极应战。因为国外已经有了维基百科等为代表的相关网站,所以谷歌放弃了这方面的服务。另外,谷歌对于社区这一项目未另重视,虽然谷歌的搜索非常专业化,甚至有专门的学术搜索服务,但这只吸引了国内高端网民,大部分国内网民对谷歌的专业性搜索使用率不高。
一方面来自大陆政府的压力,一方面来处百度的挑战,而对于这两个方面,谷歌均没有采用有效的措施来应对,结果导致了每年至少十亿美元的损失。
个人认为,谷歌走专业化搜索,而不参与什么社区之类路子是完全正确的;但与大陆政府公然对抗是不明智的。现在使用谷歌,服务器经常打不开,而百度的专业化太差,所以恳请谷歌认识到自己服务网民的责任,与大陆政府重新协商,回归内地,继续更好地服务内地高端网民。
二、通讯软件的盈利模式
腾讯已形成了即时通讯业务、网络媒体、无线和固网增值业务、互动娱乐业务、互联网增值业务、电子商务和广告业务七大业务体系,并初步形成了“一站式”在线生活的战略布局。
2009年年报显示,腾讯全年的净利润为51.56亿元。如今,腾讯已经成为仅次于Google的全球最大互联网公司。分析腾讯的收入结构不难发现,2009年网络游戏和互联网以及增值服务占到了其总收入的90%,网络游戏的收入比例超过总收入的一半左右。
三、门户网站
新浪、网易、搜狐、凤凰网等门户网站,主要收入来源都是广告业务,包括雅虎等国外门户网站也不例外。
门户网站尽可能为普通网民提供一站式服务。如新浪借助3Q之战的机遇,与MSN积极合作,领域涵盖微博、博客、即时通讯、资讯内容、无线等方面。其中新浪微博与MSN的Windows Live MESsenger进行了整合。
但由于目前网民的多样化与互联网企业的多样化,门户网站很难达到自己的目的,许多人是从博客、微博、新闻的链接中点击打开门户网站的,而不是直接链接其首页。所以,综合性的讯息弹窗会越来越普及。
在定性上,门户网站仍以综合性服务吸引网民,以广告和游戏为利润来源。门户网站正在依靠其综合性优势把自身打造为广告传媒巨头,如网易就宣称要投资一亿,进行广州亚运营销。同时,门户网站还是一个专业的信息源,尤其是目前不少网站推出的“深度”新闻调查等,正在成为舆论界的主流力量之一。得到了越来越多网民的认可。
四、社交网络盈利模式
Facebook,人人网、开心网等均属于这一类。这类网站主要通过广告收益,游戏收入较低。
在国内激烈的竞争环境下,许多网站通过交互游戏吸引客户,但游戏组件未能及时进一步开发,无法与网游抗衡。随着对网页游戏组件新鲜感的逐步丧失,用户群体的增长也随之放缓或流失。而腾讯凭借其强大的QQ用户,介入了这一领域后,表现尚算可以。
国际上,Facebook是这一领域当之无愧的老大,去年收入达到了12 亿美元。更重要的是,该网站已经大举进军移动互联网。前不久,facebook宣布,今年10月份,共有2亿次用户登陆使用了移动通讯设备,而该月总登陆数为5亿次。
谷歌集团除了其自有的搜索外,还积极介入社交网络市场。谷歌最近又收购了游戏开发商Slide。Slide是Facebook平台上最热门的游戏厂商之一。谷歌还斥资1-2亿美元投资Zynga,同样是 Facebook上的领先游戏厂商。
另外,谷歌已经收购了虚拟游戏货币公司Jambool。而虚拟货币则是游戏盈利模式中的一个重要媒介。
五、视频网站的盈利模式
我国视频网站经历了牌照限制、政策管控等洗礼,在资金匮乏的打击下,数量大大减少了,但剩余的视频网站能盈利吗?
以盛大旗下酷6为例,因为酷6传媒的收购于2010年1月完成,今年第二季度是亏损状态,净亏损为1470万美元。来自广告业务的营收为240万美元。移动增值业务的营收为180万美元,音乐业务的营收为390万美元。
乐视网倡导的付费模式曾不被看好,但它靠付费模式实现了盈利,所以付费模式也渐渐获得行业认同,目前优酷网付费频道已然上线。
暴风影音,这个国内最大的播放器软件企业,主要也是以广告收入为主,收费服务很少。目前已经正式变身为在线视频平台。走上了网络电视的路子,去年刚刚扭亏为盈。
迅雷作为世界最大的下载软件,已经向在线视频、网络电视、网络游戏这三个方向发展了。甚至还建立起完整的虚拟货币支付体系,用以支付网游、电影等多种迅雷社区的增值服务。另外,迅雷搜索中加入了竞价排名业务。迅雷也有了收费频道,目前还涉足互联网影视发行业务。去年,迅雷实现收入约3亿元,毛利率约60%,净利率在20%-30%之间,其中迅雷下载客户端和迅雷看看的广告大约8000万元,狗狗搜索的广告约在3000万元,其余的主要是联合运营网游的收入,还有对会员的服务收入。
国外视频网站YouTube被谷歌收购,它的用户量虽然庞大,但由于带宽、服务器等各方面原因导致其运营成本比普通网站高几十倍,多年始终未有盈利。
YouTube曾尝试过各种广告渠道的开放,其中一种就是推广视频,即广告主可以购买关键词,在相关的YouTube视频搜索页面显示自己的推广视频。这种广告模式与国内百度企业推广的模式极为相近。
YouTube近期还开始将推广视频置于观看页面,出现在评论或其他相关内容旁边。过去几年,在YouTube上看推广视频的用户增长达6倍。谷歌高管曾表示,YouTube每周实现商业化的视频观看量已经20亿次,商业化水平同比上升50%。
目前视频网站的主要收入是广告。视频网站所推出的刊登贴片广告、热播剧首映权、网络视频选秀、主办各类综艺节目、进军新闻视频领域等等,都是为了吸引更多的用户和广告客户。这些也使得视频网站越来越像电视。随着视频网站电视化的特征越来越明显,而政策限制的风险也越来越大,比如新闻采访方面的权利。呼吁政府在新闻资讯发布上,对视频网站应与新闻报刊等传媒业一视同仁。
视频网站的盈利模式还在不断地探索中。个人建议,随着3G手机的增多,手机下载、手机播放器,手机在线视频将成为新的增长点,抓住这一机会,就有可能获得一个突破性发展,把竞争对手甩在身后。
六、安全软件盈利模式
根据中国互联网信息中心数据,到2010年底,我国固定宽带用户数有望突破1亿大关。按照目前主流杀毒软件年费100元左右计算,未来几年内,国内杀毒软件和网络安全软件的潜在市场规模,会是惊人的100亿元。但360的免费让这一金矿成为海市蜃楼。
瑞星的盈利模式较单一,通过软件购买收费,两种,一是离线购买,免费升级,另一是在线安装,按年收费。目前的杀毒软件都是以互联网在线业务为主的。
金山是老牌软件公司,虽然错过了许多机会,但仍坚强地存活了下来。其主打产品就是WPS、金山杀毒、词霸等,主要盈利模式在于软件和网游两大核心业务。金山软件2009年网游业务营收为6.842亿人民币。软件业务的收入为3.292亿人民币。
360的利润来源有搜索分成、软件下载、网址导航、游戏联合运营等。但浏览器的收入占其比重的80%以上。
七、网购平台的盈利模式
淘宝有限度地推出各种类型小广告,比如商家关于品牌的Banner广告,按照点击与成交效果付费的广告,还有给卖家提供增值服务,比如店铺管理、装饰工具等。另外一项收入则来自于如今日益增长的零售商专卖店(B2C)的成交费。按照高盛的估算,2009年淘宝2000亿元人民币的交易额中,0.7%的在线交易总额转化为总收入。
与eBay向用户收取店铺费、商品登录费、交易服务费等费用的传统盈利模式不同,淘宝开始就不收商品登录费,将卖家风险降至零。在顾客搜索网络商品的交易平台上推出类似百度与谷歌的关键词竞价排名模式,成为淘宝一项利润来源。
独立出来进行B2C业务的淘宝商城,将收取入驻企业的一部分利润作为服务费用;例如服装5个点,数码家电2个点。如果入驻企业一年的服务费达不到6000元底线,则商城对其做退市处理。淘宝网表示,淘宝商城的收入在淘宝网的整体占比不足3成。
与大众化的淘宝网不同,2010年9月9日正式上线的优众网,则是针对高端用户的奢侈品网站。盈利模式为:电子商务+奢侈品广告。
2007年上线的奢侈品网站Gilt,在美国已经很成功,预计2010年这家网站的销售额为5亿美元。而在国内,同样是私密社区化电子商务的佳品网,目前正以月平均50%~100%的增长率在发展着,这在一定程度上也证明了“封闭式社区化电子商务”模式成功的可行性。
中国拥有全球最庞大的手机用户群,且中国手机用户使用移动互联网的比例为38%,大于美国的27%。据艾瑞咨询发布的最新数据,2010第二季度中国移动互联网市场整体规模达到40.2亿,同比增长7.7%。其中,手机电子商务实物交易规模达到4.3亿元,同比增长321.6%,环比增长41.9%;手机游戏市场规模为5.9亿,同比增长40.5%,环比增长9.3%。不难看出,中国移动互联网增长迅猛,尤以手机电子商务的发展势头最为强劲。
手机支付一直制约着移动电子商务的发展。不久前,手机支付宝的推出以及开放平台,使得手机的支付问题被克服。其次,相比现有应用商店单纯的下载和广告收费模式,手机购物平台的盈利模式更加多元,可以通过广告、交易佣金、软件服务费多种方式盈利。
八、浏览器
以傲游为例,目前遨游的盈利模式相对比较单一,基本还是以同搜索引擎的合作为主。这是多数浏览器都采用的盈利模式。傲游还往往与其他一些企业等第三方服务、软件公司合作,利用自身庞大的装机数量来帮助他们宣传推广,从中获取更多的利益。
Firefox浏览器通过将Google作为FireFox的默认搜索引擎的方式与Google达成合作,进而实现了广告分成。另外,Firefox 3.5正式版允许企业用户完全定制Firefox浏览器,这就是企业定制收费服务。
而360浏览器藉安全之名,后来居上。金山网盾这一浏览器打的也是安全的旗号。
结语
对互联网企业进行分析后,可以得到以下几点启示:
1.用户
彼德·德鲁克说:企业最终的目的是创造客户。只有产品有了广大用户,收费客户才能被创造。互联网企业应以用户为王。
2.创新
不断地提供新的服务,而用户也会接受附加值的收费服务。在页面游戏的不断开发,可以把网游嵌入到页面中去,二者并没有必然的界限。如何了解用户的心理及习惯才是最重要的,如迅雷、暴风,可以推出免费的网盘,让用户自上面下载,相互间进行交流。只有创新才能吸引客户,创造客户,改变客户。
不但如此,在盈利方式上要不断针对用户的特点进行创新。在这一方面,当乐网的盈利模式创新就值得借鉴。这是一个开发游戏的网站,用户最早喜欢免费下载,于是当乐网便推出关卡收费模式;又推出单机的低价套餐系列,即只要下载了就能一直免费玩。然后受团购模式的启发,尝试“团购低价套餐包月”的策略。如把所有的足球游戏打包成套餐,定位为5元钱,用户下载后可以一直玩。另外,随着谷歌推出Android手机平台,又基于互联网、无线互联网和手机客户端,对每一款产品同时提供三个版本,且三个版本都适用于广告以及向用户收费的获利模式。
3.多元化发展
当进行多元化发展时,可以向大型互联网商社的方向拓展。日本的大型商社为我们提供了一些借鉴,如三井、三菱等,我们可以在互联网上做一些这方面的尝试。这对于门户网站或者腾讯这样的综合业务企业或许有一定意义。
4.重视移动互联网
近几年来,互联网和移动互联网的发展迅猛,巨大的用户量让中国成为了世界上最具潜力的市场。而移动互联网凭借其方便、快捷和随身的特性,正成为互联网商、移动终端设备制造商和运行商投入重金争夺的市场焦点。
警示:
1.海外市场的薄弱
由于利润、语言、文化、政策原因,导致国内互联网企业无力进军海外市场。期盼随着国际交流的增加,相关人才储备增强,这一现状能够改变。
值得注意的是,今年4月份,国内最大的互联网企业腾讯,以3亿美元收购了DST 10%的股权,显示其有意进军海外市场。希望腾讯能给国内互联网企业做个榜样。
希望有关部门能够出台相关政策,支持国内互联网企业进军海外市场。虽然这有一定的阻碍与风险,但对于有条件的互联网企业,如果能够开发国际市场,成为跨国企业,就能够获得更多资源,打响品牌,并在国内日趋惨烈的竞争中占据更加有利的地位。
2.效率下降
企业不断发展,随着业务类型的增加,盈利模式的多元,其原有的企业文化、工作流程也要随之发生变化,否则,会引起整体效率的下降。
3.同质化竞争
多元化发展的同时,必然引起同质化竞争。所以互联网企业必须不断创新,抢占新的市场制高点,而移动互联网正是当前新的市场制高点。
4.对网游的依赖
我们可以看到,各种各样的互联网企业都介入了网络游戏这一领域。
艾瑞咨询报告称,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%。对于网游这一块,本人一直认为网络游戏虽然对软件业、娱乐业有所帮助,但毕竟利弊参半,会消耗宝贵的时间。
那么,能否把游戏与现实、科学结合起来呢?如生命科学、微观世界是如此微妙,能不能开发相关的科学认知的游戏呢?这样真正地寓学于乐不是更好吗?这值得我们科技工作者的关注。
恳请各大游戏开发商与编程爱好者能够在这一方向上多作努力。
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