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数据,还是数据

已有 3457 次阅读 2009-8-1 12:10 |个人分类:未分类|系统分类:科研笔记

前些天看了一篇sigcom上的论文,讲的是网络游戏的用户行为分析和业务订购分析,记得最后的结论是游戏必须一开始就要非常吸引人,因为游戏刚开始加入的玩家忠诚度最高,往往能够从一而终,是对游戏业务贡献最大的群体。而越往后新加入的玩家推出的概率越高,根据他们的推测,主要是因为先期用户在游戏装备和等级上积累了大量的先发优势,形成了不平等的游戏竞争优势,导致后来人的挫折感越来越大,于是退出的概率越来越大。从这里又可以发现同现实社会存在着一样的特点,制定出一套方案系统,总是越早进入的人越受益,既得利益群体总是会保护自己的利益,限制新入者的发展。但是,如果没有新人的加入,系统迟早完蛋,所以就要改革,要么更改现有的规则,要么加入新的内容。只不过现实生活中叫做“改革”或“创新”,网络游戏中叫做“补丁”或“资料片”。

文章最大的贡献是一个把《星战前传》这个游戏四五年上百万次的数据都做了统计,就是分析上没有啥太大的贡献,这个数据的统计工作也是一件非常有意义的事情。只可惜,这需要研究人员同游戏开发商和运营商的良好互动,如果没有同实际厂商的紧密结合,这件事情肯定是做不下来。那么研究主持人的社会活动能力和游说能力还是相当扎实的。如果说文章的“功夫在诗外”,这些数据就显得相当珍贵,特别是对于象牙塔中的人来说。

想起来在会议上碰见一个台湾来的老师,她的研究领域是WEB用户行为分析,问她研究最大麻烦在哪里——数据,还是数据。

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