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“古怪问题”的解决方式
武夷山
英国建筑学和控制论学者Ranulph Glanville在Cybernetics and HumanKnowing杂志2012年1-2期合刊发表文章,A (Cybernetic)Musing:Wicked Problems(控制论遐思:古怪问题)。文章说:
从原理上说,古怪问题(无法定义清楚的问题)是有办法解决的吗?有的,通过设计可以解决。
Conklin在2005年提出了设计的6特征,我将这6个特征展开一下,来对付古怪问题。
1. 直到形成解决方案后,问题才能被真正认识。
设计师会同意这个观点。这与事物的自然秩序是不同的,在设计中,是解决方案定义了问题。有时,一种新的解决方案将拟解决的问题给完全彻底地重新定义了。
(博主:通常认为,只有把问题定义清楚,才可能提出解决方案。看看思路的差异有多大!)
2. 对于古怪问题,没有停止规则。
设计的适用准则是足够好(就目前而言的足够好),这种评价策略说明了为什么没有停止规则(即关于工作到哪一步可以止步的判断准则),也是对缺乏停止规则之现实的响应。
3. 对古怪问题的解决方案无所谓对错。
其实,“足够好”就是这个意思。我认为这是优点,因为缺乏参考系(或曰规定性),就给设计师留下了重构一个问题的余地,从而产生非同寻常的、富有想象力的解决方案。这样的方案在对错分明的世界里是不可能产生的,也不可能被列入考虑。
(博主:治疗疑难杂症,就是一个典型的“古怪问题”,能把病治好的方案就是好方案。而某些唯科学主义者呢,对于不能用现代医学给予解释的疗法,即使治愈了病人,他们也不承认。)
4. 每一古怪问题在本质上都是新颖独特的。
每一个达致解决方案的企图都异于以往的情形。除了采取适度行动外,没有现成的路径,没有明确的目标。设计行动的结果,取决于无穷尽的、处于不断变化中的局部状况。设计过程导致某种方案,这虽然并非唯一可能的方案,但它是设计师在那特定时刻产生的唯一方案。此时,并没有可作为评估参照的其他方案。
5. 古怪问题的每一解决方案都是一次性(one shot)操作。
6. 对于古怪问题,不存在现成的、可供选择的多种解决方案。
相关阅读:
Wicked Problems and Social Complexity,by Jeff Conklin, Ph.D.
http://www.cs.uml.edu/radical-design/uploads/Main/WickedProblems.pdf
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