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生物反馈与心理互动

已有 1008 次阅读 2023-1-26 02:51 |系统分类:教学心得

生物反馈与心理互动

经典生物反馈设置将生物反馈想象成一个人面前的镜子。人可以在镜子中看到他的心理生理参数的表示,例如GSR水平。镜子只是一个反射面,一种以某种形式显示GSR水平的算法,无法自行做出反应。可能只有人类(和一些动物?)才能对此设置中显示的信息做出反应。交互或循环仅限于一种方式。尽管如此,生物反馈回路可能是“正”或“负”的,模拟或数字的。

心理互动环境

现在,想象镜子变成一个心理互动的水晶立方体。研究人员的GSR不会通过立方体直接显示给受试人员,而是在内部存储和处理,以便能够决定在该人员旁边显示哪些信息或操作。这可能只是生物反馈中的线性“镜像”,但也可能是一种截然不同的非线性反应;一个新的场景,一个新情况,一个全新的游戏。这将在人的心理系统中引发一种反应,这种反应将在GSR中表现出来。多维数据集正在监视GSR。从这个意义上说,我们的心理互动立方体知道用户关于其行为的实际唤醒状态,现在双向互动是可能的。

心理互动小组设置

我们称之为群体心理互动,并于2004年获得欧洲专利。在VERIM ProNet中实施的这种联网理念在团队体育、人力资源和教育中得到了高度认可。

关于心理生理信号的一个有趣的方面是,它们通常没有意识并且不受用户控制。这使心理互动系统具有交流优势。计算机作为内部剧场。布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)在《计算机作为剧院》一书中写道:“戏剧的形状可以根据观众产生的情绪紧张模式来形象化。通常,紧张在戏剧过程中上升,直到动作高潮,然后下降。[…]戏剧的高潮是一条概率线成为必然的时刻,而所有竞争的概率线都被淘汰。因此,高潮不仅是情感的高峰,也是信息的高峰。事实上,这一分析中隐含的假设是,我们对行动的了解和我们对它的感受之间存在直接关系。信息的操纵建立了因果关系和概率,它是观众反应的基础,如悬念、惊喜和宣泄。”(布伦达·劳雷尔,1993年,《计算机作为剧院》,艾迪森·韦斯利)

这正是建立标准游戏的方式。布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)将她的戏剧知识作为开发多媒体制作的基础。现在,与观察者根据剧本的发展所经历的情绪紧张相关的数据如何改变剧本本身?你能想象一部电影根据你的情绪来改变场景、动作和故事吗?如果一个多媒体冒险游戏分成多个路径,每个“节点”场景都会评估你的心理、意识反应和你不知道的心理、情感行为,那该怎么办?

这些是简单的“拓扑”元素,可用于心理互动故事板。仅使用第一个,称为“差异决策点”的基本元素将扩展上述内容。奇怪的是,心理互动故事板在量子层面上与现实相似,创造了多段可能的“故事”,其中每个节点代表一个“决策点”。

首先,这个决定是一种无意识的心理生理反应,直到我们了解到我们的大脑是如何工作的,并且能够有意识地选择如何做出反应。如果我们进一步考虑模拟现实或模拟假设,事情就会变得更加复杂。

VERIM的软件模块实现了心理互动的一些方面,超越了经典的生物反馈。




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