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虚拟现实与神经可塑性

已有 1055 次阅读 2023-1-23 08:50 |系统分类:教学心得

虚拟现实与神经可塑性

神经可塑性是大脑在我们一生中因经验而改变的能力。神经可塑性帮助我们学习新技能,增强现有能力,并帮助我们在功能丧失后恢复,即丧失言语、运动控制和认知障碍的平衡。当大脑受到疾病或意外伤害时,大脑有能力改变和重建神经连接。大脑可以根据环境重组其结构。在与大脑有关的损伤(如中风或帕金森病)的康复中,治疗师试图诱导神经可塑性。例如,中风后一侧身体功能丧失的患者可能会重新排列或创建新的神经通路,这些神经通路在强化康复过程中丢失。只有在正确的刺激和可持续的动机下,才能重新排列这些神经元。通过定期执行特定训练任务,使大脑中的联系更加紧密。康复从医院或诊所开始,出院后通常利用易于使用的技术让患者参与自我指导计划在家继续锻炼。理想家庭解决方案所需的特性和功能之一是在虚拟环境中进行个性化、严肃的基于游戏的康复计划中的练习。

经验依赖可塑性原则进一步发展,包括虚拟现实可能性。坐在一辆静止不动的汽车里,而汽车开始行驶时的感觉通常有点令人困惑、恶心和不适。这种感觉在使用虚拟现实时也会发生。这一现象有很多术语。有人称之为网络病,也有人称其为运动病和模拟器病。这些术语相似,但有不同的触发因素和一些不同的症状。晕车可能由过山车、驾驶汽车和其他真实世界的体验引发,而网络病则由虚拟现实引发。不适、恶心、出汗、疲劳和头痛是网络病的一些症状。网络病的严重程度因用户而异。年龄、性别、情绪和心理状态、健康状况和以往使用虚拟现实的经历等因素都会影响网络疾病的易感性。一些人天生具有较高程度的网络病易感性,这可能归因于深度感知的差异。

要确定虚拟现实可能引发网络病的人的具体特征仍然具有挑战性。有三种主要的理论可以解释为什么有人会患网络病:1)感官冲突理论,基于前庭感觉和视觉感觉之间的冲突,这可能会引发运动病;2)毒药理论和3)姿势不稳定理论。这一理论不是虚拟现实的一个特点,可以在日常生活中触发,如当看到运动但感觉不到时。

模拟器疾病问卷(SSQ)是调查运动病时最常用的问卷,也可以用于网络疾病。SSQ包含16种症状,从零(无症状)到三(严重症状)。它需要两次,一次是在测试前确定患者的健康状况,另一次是测试后查看患者是否出现任何症状。可以采取不同的措施来防止或至少降低使用虚拟现实时引发网络病的风险。研究表明,悦耳的音乐和香气可以降低网络病的风险。研究还表明,拥有虚拟鼻子可以缓解网络病。提供一个多感官的虚拟现实环境,比如包括运动,也可以减少感官之间的不匹配。有一种多模态保真度假说认为,最小化感官信息之间的不匹配可以帮助缓解网络病。当参与者体验到与虚拟现实中的视觉刺激相对应的振动时,网络病的程度会降低。硬件是防止网络病的另一个关键因素。需要考虑的方面是刷新率、视野(FOV)、屏幕大小和分辨率。




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