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治疗抑郁症的电子游戏与心理咨询效果随机对照非劣效性试验

已有 1691 次阅读 2022-12-11 08:00 |系统分类:教学心得

治疗抑郁症的电子游戏与心理咨询效果随机对照非劣效性试验

SPARX是一种针对寻求抑郁症帮助的青少年的计算机自助干预措施电子游戏,可以让儿童通过一系列挑战电子游戏,帮助他们练习处理各种生活情境和情绪。新西兰奥克兰大学的研究人员将这款电子游戏与传统的面对面咨询治疗效果进行比较。评估这种新的计算机化认知行为治疗干预(SPARX、智能、积极、积极、现实、X因素思维)是否能像平时一样或更多地减少寻求帮助的青少年的抑郁症状。这是一项多中心随机对照非劣效性试验。187名12-19岁的儿童和青少年因抑郁症状寻求帮助,没有自我伤害的重大风险,需要初级保健临床医生进行治疗:94人被分配到SPARX,93人照常治疗。计算机认知行为治疗(SPARX)包括七个模块,在四到七周的时间内进行,而常规治疗主要包括由训练有素的顾问和临床心理学家进行的面对面咨询。主要结果是修订后的儿童抑郁评分表上的得分变化。次要结果包括修订后的儿童抑郁评定量表的反应和缓解、Reynolds青少年抑郁量表第二版的变化分数、情绪和感觉问卷、儿童Kazdin无望量表、Spence儿童焦虑量表、儿科生活质量享受和满意度问卷、,以及对治疗评级的总体满意度。干预后评估了170名青少年的结果,在三个月的随访点评估了168名青少年。符合方案的分析表明,SPARX并不比常规治疗差。干预后,经修订的儿童抑郁评定量表的原始评分中,SPARX的平均减少10.32分,治疗组的平均减少7.59分。SPARX组的缓解率为43.7%,显著高于常规治疗组的26.4%。所有次要措施都支持非劣效性。意向治疗分析证实了这些发现。在后续行动中保持了改进。与干预相关的“可能”或“可能”不良事件的发生频率在各组之间没有差异。研究表明,SPARX是初级护理环境中出现抑郁症状的青少年的常规护理的潜在替代方案,可用于解决一些未满足的治疗需求。

Merry SN, Stasiak K, Shepherd M, et al. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. BMJ. 2012 Apr 18;344:e2598.




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