Neil反面教材☆凤雏先生分享 http://blog.sciencenet.cn/u/dabaoski 鸿鹄焉知燕雀之志? 人贵没有自知之明!

博文

聊聊大学(22)——沉溺于电子游戏还能上岸吗? 精选

已有 19976 次阅读 2017-4-30 21:27 |个人分类:聊聊大学|系统分类:观点评述|关键词:反面教材,聊聊大学| 反面教材, 聊聊大学


   前些日子在学校微信群里,老师们聊起一个沉重的话题:本科生中有几位学生因为沉溺于电子游戏,每天呆在宿舍,不去上课,挂科无数,很可能要退学了。这些学生当初的高考排名都在各省前五百名,属于资质很高,成绩拔尖的孩子,可在入学后不到两年的时间里,就变得消极,沉溺,甚是让人感到痛心。


   老师们各抒己见,有的对学生态度大加批判,有的对学校教育深刻反思,而我则陷入了深深的回忆——在大学时代,我就曾是一名沉溺于电子竞技的学生。


   在十五年前,当我上大学二年级的时候,由于在学习和生活中遇到困难,一时无法适应和解决,转而迷恋上一款当时在互联网上非常热门的电子竞技类游戏——CS(反恐精英)。于是在接下来的两年中,我和身边一些“同类”一起搭伴,组建了属于自己的战队,进入了一种白天不上课,晚上不睡觉,选修课必逃,必修课选逃;比赛第一,友谊第二,吃饭第三,睡觉第四的忘我状态。这种打鸡血的状态一直持续到我的战队拿到了全校冠军,全国电子竞技大赛(CIG)广州赛区4强,世界电子竞技大赛(WCG)华南赛区8强的比赛名次才告一段落。



2003年我的战队参加WCG华南赛区比赛合影


   然而,天下无不散之筵席,游戏终有结束的那天,电子竞技这四个字说起来固然让二十几岁的年轻人感到兴奋,但这条路的尽头是一个很大的岔路口——我们必须为自己的未来做出选择,是放弃高考和大学所积累起的一切,以高中学历走上社会,从事职业电子竞技这个行业,还是回归校园,捡起自己满目疮痍成绩单,重新面对老师,考试,还有对自己彻底失望的父母。


   我的队友们对此有过短暂的交流,大家发现,虽然我们花了两年的大学时光狠狠地玩了一把,但其实在每个人心中都有游戏之外的理想,也许这些理想曾经因为一些困难而被屏蔽,使得游戏占据了一个人生阶段的主要舞台,但理想,终归是理想。更何况在2003年,中国的电子竞技行业还远谈不上是真正的行业。


   必须得承认,因为学习困难而选择逃避,跑出去瞎玩两年再回来,学习的困难非但没有减小,反而增加了无穷多倍,毕竟,身上多了几十个学分的课程需要重修。那句话说得好,出来混迟早要还的。


   我想我和队友们都是幸运的,经过大四一年的奋起努力,我们都顺利拿到了学位,而在十几年后相聚,发现彼此的生活也都走上了正轨。不过,这并不能抵消当初沉溺于虚拟世界中的游戏而承担的现实生活中的风险,因为幸运的只是少数,我在电子竞技圈子里认识的大部分大学生同伴,最后都没有能够顺利毕业。那段沉溺于游戏的日子在整个人生的尺度来看,带给他们的,更多的不是一时的峥嵘,而是永恒的苦涩。


   回忆到此处,我长叹一口气,在此写下我作为一个过来人的看法:


   一、电子游戏能不能“开发智力”,答案很明确:能!电子游戏能开发智力,和打篮球能够锻炼身体一样,无可否认。但万事都需要把握一个度,突破了适度界限,事情就会截然不同。就好比每天打1小时篮球,和朋友们随便玩玩,劳逸结合,有益身心,但如果变成每天打10小时篮球,要组队训练,要请教练,要参加区级、市级、省级、国家级的比赛,这件事便不再是简单的玩玩,而是替代其它一切,成为你生活中最主要的科目。——你必须想清楚,这件事这样做,值得不值得。


   二、电子游戏借助互联网的便利性,比篮球更容易找到玩伴和场地,更容易组织比赛,其虚拟而华丽的界面以及不需要遵守物理定律的规则设置,也更容易让人浮想联翩,神魂颠倒。起初很多人是出于消遣,减压的目的接触电子游戏,但他们当中自控力较差的一部分人很快会上瘾,在不知不觉中将大量的时间和金钱投入进去,深陷其中无法自拔。


   三、虽然在很多人眼里18岁考上大学以后,学生就算是成年人,父母也都会放松对孩子的要求,但必须得明白,不是每个大学新生都已经具备良好的自控力。很多人开始只是想放松一下,但有的人一放松,就再也没能收回来。


   四、高考结束后,巨大压力源不复存在,学生思想懈怠,大多抱有人生已经彻底解放的态度,而大学的课程难度则比中学课程难度突增一个数量级,加上学生社团活动和大学生活带来的新鲜感分散了注意力,使得一部分学生对突如其来的学业难度没有做好充分的心理准备,容易在学习上遭受挫折。这种挫折需要很大毅力去克服,而逃避困难则是人身上的动物本能,所以处于这个阶段的学生,容易以课程压力太大为借口,寻求逃避的出路,游戏与恋爱是最多的选择。


   五、有人认为学生沉溺于游戏而厌学,最主要原因是老师们教学水平不足,无法将学生吸引至课堂,抱有这样观点的人其实完全不了解电子游戏——在这个世界上,只有一种东西比电子游戏更容易让人沉迷,那就是毒品。


   六、在我看来,大学一年级和二年级是学生最容易沉溺于游戏的时期。如果有什么是学校能够做的,那么首先要在新生入学前教育这方面做文章,在高考录取后就提前告知学生和家长大学学习面临的课程难度,提醒他们不要懈怠,做好思想准备。其次要有针对性的保护低年级的本科生,避免他们在自控力未能完全成长,又未完全适应大学课程和生活的情况下接触更多诱惑。我认为采取一些技术手段是必要的,诸如在大学校园内网封禁网络游戏的服务器IP地址,这样做虽然无法彻底杜绝玩游戏的所有通路,但可以大幅提高游戏成本,统计意义上也会起到积极效果。——当然,这样做一定会招致批评与反对,但过来人都明白,这是一件良心活。


   七、最后对酷爱游戏的同学们说一句:如果你没有决定将来从事电子竞技这个行业,那么要注意遵守适度原则,每周游戏时间不要超过10小时;如果你觉得现实无趣,在虚拟世界中才能找到自我,那么请想想你的父母,他们无法在虚拟世界中扮演爱你的角色,只能在现实世界中偷偷掉眼泪。


本文发表于《国科大》



http://blog.sciencenet.cn/blog-200147-1052131.html

上一篇:科学院择偶三则
下一篇:聊聊大学(23)——该不该鼓励科学家创业

47 武夷山 侯沉 周健 谢长花 刘全慧 刘波 易敏 李本先 黄永义 张伟伟 皮江 王水 朱朝东 范振英 张北 姬扬 张云 周波 王金龙 巩卫康 张文超 朱鸿源 曹俊兴 刘立 董焱章 王安良 韦玉程 吴国清 刘拴宝 傅金城 蒋力 胡努春 吴明火 文克玲 刘浔江 zhouwangpu 笑傲江湖 biofans yangzengbiao haipengzhangdr zhyzh xlsd hbxxzhx Simonwoo bridgeneer aliala zhaojiancheng

该博文允许注册用户评论 请点击登录 评论 (39 个评论)

数据加载中...

Archiver|手机版|科学网 ( 京ICP备14006957 )

GMT+8, 2019-12-11 15:53

Powered by ScienceNet.cn

Copyright © 2007- 中国科学报社

返回顶部