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贝尔不等式和量子真随机性——物理笔记7

已有 7886 次阅读 2017-5-14 16:55 |个人分类:物理学|系统分类:科普集锦| 量子纠缠, 超光速, 随机性, 贝尔不等式

假设广州街头某街灯和纽约的某街灯实现同步,这边红灯那边也红灯,这边绿灯那边也绿灯,完全是同时的。这是什么原因造成的呢?可能有个装置同时在控制着它们,也有可能两边的街灯预先偏好了程序,导致它们是同步的。

但如果情况是这样呢:你在广州随机控制街灯的颜色,而广州街灯还是和纽约同步,这又怎么解释呢?前面的解释再也行不通。这说明广州街灯对纽约的街灯有瞬时的影响。

但这种情况是不可能出现的,因为你这样就可以瞬时把信息从广州传到纽约,信息传播速度超过了光速,和相对论矛盾。

量子纠缠是一种奇妙的现象,它和上述现象类似,物体可以瞬间对远方的另一物体产生影响,但和上面不同的是,我们它无法利用它来实现超光速通讯。

下面我们通过贝尔游戏来探讨这种现象。这个游戏是瑞士的物理学家Nicolas Gisin设计的。Ginsin着力于研究量子纠缠量子密码,他曾想办法让纠缠光子对相隔的距离超过10公里,将检验贝尔不等式的实验向前推进了一大步。

贝尔游戏

AliceBob玩游戏。

两人相隔非常遥远,各有一个盒子,盒子带有一个操纵杆和一个显示屏。操纵杆可以向左或向右推动,推动操纵杆后,屏幕马上显示一个数字,0或者1


早上九点整开始,每隔一分钟,他们推动一次操纵杆,自由选择推动的方向,但两人不能约定,即Alice不知道Bob的选择,Bob不知道Alice的选择。

我们用x=0表示Alice向左推动控制杆,用x=1表示Alice向右推动控制杆。用a=0表示Alice的盒子屏幕显示0,用a=1表示Alice的盒子屏幕显示1

与此类似,用y=0表示Bob向左推动控制杆,用y=1表示Bob向右推动控制杆。用b=0表示Bob的盒子屏幕显示0,用b=1表示Bob的盒子屏幕显示1

根据操纵杆方向和屏幕显示结果计分,分数是两人的共同得分,并不分别计算他们的各自得分。

计分规则如下:

x=0y=0,而a=b时,得1分。

x=0y=1,而a=b时,得1分。

x=1y=0,而a=b时,得1分。

x=1y=1,而a≠b时,得1分。

其他情况不得分。

能够得分的情况用表格总结如下:


得分规则也可以用这个公式概括:

a+b=xy

(上式中,1+1=0。严格来说,上面的公式应写成这样,a+b=xy(mod 2),对2取模运算,即是说式子两边除以2的余数相等。)

游戏结束后,计算总得分。计算规则是这样的:

先计算出每种选择的得分率。

共有四种选择:(x=0y=0),(x=0y=1),(x=1y=0),(x=1y=1)。假设(x=0y=0)共出现了200次,有90次得分了,则得分率是90/200=0.45。其他几种选择得分率的计算与此相同。(这里有个前提,每种选择出现的次数不能为0。)

把四种选择的得分率加起来就是总得分。

可以看出,总分肯定是在04之间。

贝尔不等式

假设一个物体不可能瞬间对距离遥远的另一个物体产生影响。

由于AliceBob相隔遥远,所以Alice盒子的显示结果跟Bob的盒子和Bob的操作没关系。

   Alice盒子的运行原理是怎样的呢?先考虑简单的情况,假设它按某种程序来显示结果。它可能运行四种程序,分别是以下四种:

1结果总是a=0,不管x是什么。

2结果总是a=1,不管x是什么。

3结果和选择总是一样的,也就是说,a=x

4结果总是和选择不同,即a=1- x

     Bob的盒子也可能是这四种程序。

因此两个盒子共有4 x 4 = 16种可能的程序组合。

每种程序组合的得分情况如下表。


在表中的第一列,Alice的程序和Bob的程序都是1ab总是0,因此(x,y)=(0,0)(x,y)=(0,1)(x,y)=(1,0)的得分率都是1(x,y)=(1,1)的得分率是0,所以总分是3。其他列得分的计算方法与此相同。

从上表中可看出,不管AliceBob的盒子执行的是哪种程序,他们的得分都无法超过3分。

上表中讨论的是盒子固定运行一种程序的情况。事实上盒子的程序是可以变化的,这次执行程序1,下次执行程序3,随机选择。又或者,盒子每次产生一个随机的结果。(随机产生结果和随机执行程序1或程序2是相同的。)

可证明,就算包括上述情况,游戏总得分仍然不会超过3

     上面的讨论可以表示成大名鼎鼎的贝尔不等式


的意思是,在xy确定取某种值时,a=b发生的概率。

破坏贝尔不等式

贝尔不等式有个前提:相隔遥远的两个盒子不可能瞬间产生相互影响。在量子力学中这个前提不成立。

如果我们适当地制造盒子,使得两个盒子产生量子纠缠。那么AliceBob在多次操作后,他们的得分将会超过3

真随机性

抛出一枚均匀的硬币,它可能正面向上,也可能反面向上,我们无法计算出它哪一面向上。那么这是否一种真正的随机现象呢?很可能并非如此。把抛出硬币的角度、速度和空气阻力等所因素都考虑在一起,原则上可以计算出结果,所以它不是真正随机的。只是现实中我们无法精确地获知所有影响因素,也没有这么强大的计算能力,才无法精确预测抛硬币的结果。真正的随机指的不是这种,而是指原则上的无法预测,即使我们知道所有因素,有无限的计算能力,也无法准确预测。

下面我们来证明量子现象是一种真正的随机现象。

证明思路:假设盒子的运行是确定的,即显示屏的结果不是随机的,我们就可以利用这一点来实现超光速通讯。所以显示屏的结果必然是随机的。

先看一种特殊的情况。盒子的运行是确定的,比如Alice盒子运行的是程序3,即a=xBob向左推动操纵杆,y=0,这时他可根据盒子的结果估算出Alice的选择。比如b=0。因为存在量子纠缠,所以这次操作很可能得分,这种情况下a=b。所以a=0,因为是程序3所以x=0。同理,如果b=1时,则x=1。即Bob猜到了Alice的操作。

一般来说,如果xa之间的关系是确定的,那么a=f(x)。因为a+b=xy,所以b+f(x)=xy,而Bob知道byf(x),所以他能算出x

也就是说,Alice的操作,Bob瞬间就能猜到。

在每次推动控制杆时,运行的可能是不同的程序。但只要程序是预先安排好的,原则上Bob就可以提前知道运行的是哪个程序,因此他能算出Alice的选择。

还有一点,Bob是根据这次操作会得分来算Alice的操作,但事实上并非每次操作都得分。所以Bob有时会算错。但这不是大问题,只要它猜对的概率大于1/2就行了。这种通讯有“噪音”,所以要通过多次重复(Alice每次做出相同的选择)来消除噪音,重复的次数足够多Bob就能准确地猜到Alice的选择。

综上所述,主要盒子的运行是确定的,就能利用这一点实现超光速通讯。而这是不可能的,所以盒子的运行是随机的。

(本文内容主要来源于Nicolas Gisin的《跨越时空的骰子》)



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